segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Diário de Campanha: Senhor dos Anéis D20 - parte 1

 Minas Tirith, Gondor, 3ª Era do Sol, ano de 3018.






O sol forte brilha por entre as nuvens. O barulho das cigarras é abafado pelas vozes dos feirantes. A cidade fervilha de pessoas nesse dia. Tendas coloridas vendem carne seca de auroque, peixe fresco do rio anduin e frutas de todos os sabores, alguns anões construtores oferecem seus serviços, e diversos outros disputam a atenção dos clientes. Muitos reclamam do preço, outros dos produtos, mas do que não reclamam é o número diminuto de pessoas que outrora vinham para cidade nos dias de feira. A guerra cobra seu tributo cruel entre as pessoas. Como o caçador de Rohan, Dernhelm do Forde Ocidental, que veio para Minas Tirith buscar uma nova sorte para sua família desde que sua fazenda foi queimada por bárbaros das montanhas. Mas nem todos chegam em Gondor na sombra da destruição, como o anão das colinas de ferro, Thain "Iron Punch", que busca novas aventuras entre os humanos, após concluir uma construção de um palácio. Esse é um dia de muitas oportunidades para esses aventureiros.

Thain procura na feira do primeiro círculo algo que possa acrescentar algumas moedas no bolso, até que em um quadro de aviso na taverna Corneta de Prata ele encontra o que procura. No segundo círculo, Dernhelm se dirige para o Clã de Caçadores de Gondor, esperando empregar suas habilidades de caçador de Trolls. Em meio a uma grande fila de guerreiros na frente da Guilda do Clã, o caçador espera sua vez para ser atendido, mas antes disso olha para trâs e vê que há um pequeno mestre guerreiro com a mesma petição de caçada que a sua! Thain retribui o olhar, sabendo que o humano possui o mesmo pedido de caça.
Dernhelm se dirige para atendente que carimba o selo do Clã na petição, autenticando ele para a caçada em nome do Clã, e instrui de como encontrar o contratante chamado Duilin, feirante do primeiro círculo. Thain ouve tudo, esperando somente pelo selo vermelho do Clã para sair. Thain não espera pelas explicaçãoes do atendente e sai nas ruas atrás do caçador. Temendo perder a caçada Thain grita que o Dernhelm é um servo de Sauron (1), mas sua voz não é ouvida por ninguém. "Percebi que o mundo é injusto", pensa o anão, se distanciando cada vez mais do cavaleiro.

quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Vantagem: Parkour


Vantagem: Parkour (• a • • • • •)
Pré-requisitos: Destreza • • •, Esportes • •.
Fluxo (•): Seu personagem tem algum treinamento básico nas técnicas de Le Parkour, permitindo-lhe agir instintivamente entre os obstáculos e barreiras. Ao correr ou perseguir alguém a pé (ver O Mundo das Trevas p. 73), seu personagem pode anular as penalidades de terrenos perigosos, igual aos pontos gastos na vantagem Parkour. Além disso, o teste para medir uma distância de salto (ver o Mundo das Trevas p. 74) é de uma ação reflexa.
Cat leap (salto do gato) (• •): Seu personagem domina alguns tipos de saltos, aterrissagens e rolamentos. Ao fazer um teste de Destreza + Esportes para amortecer a queda e mitigar os danos (veja O Mundo das Trevas p. 181), o seu personagem ganha um sucesso automático. Além disso, o Traceur pode remover o limitador para quantidade de dano que pode ser reduzido, igual aos pontos gastos na vantagem Parkour.
Wallrun (corrida na parede) (• • •): Seu personagem domina o rápido funcionamento da corrida na parede e as técnicas de saltos e escaladas. Ao usar Esportes para escalar, seu personagem é capaz de escalar as alturas de 3 metros + 1.5 metros por ponto de Esportes como uma ação instantânea (em vez do que o normal de 3 metros).
Traceur Expert (• • • •): Seu personagem já treinou tão extensivamente esta disciplina atlética que suas manobras são instintivas. Ele pode executar qualquer teste de Esportes que envolva correr, saltar ou escalar como uma ação mecânica (veja O Mundo das Trevas, p. 134). No entanto, ao fazer isso ele fica menos hábil para reagir a eventos adversos no ambiente, neste turno o personagem perde sua Defesa.
Freeflow (fluxo livre) (• • • • •): Seu personagem alcançou o FreeFlow que é o santo graal de todos os Traceurs - ele age sem pensar, seus movimentos fluem de modo elegante e rápido. Ele pode executar qualquer teste de Esportes que envolva correr, saltar ou escalar como uma ação reflexa, ao invés de uma ação instantânea. Para funcionar o personagem deve estar correndo pelo menos a um minuto antes, se o personagem usar essa habilidade sem correr o necessário, há o custo de um ponto de Força de Vontade.

domingo, 21 de agosto de 2011

Vantagem: Geomante (Geomancer)

Geomancia (Geomancy) e as Linhas de Ley (Ley Lines)
Linhas de Ley
As linhas de ley são correntes de energia concentradas que cruzam o reino material (e, às vezes, os reinos das sombras), pois eles são poderosos condutores de ressonância, revelando-se pelo do Sentido do Mago como veias percorrendo através da pele da terra. Culturas antigas como a Chinesa, as ordens Druídica do norte da Europa e dos índios norte-americanos reconhecem intuitivamente as energias que as linhas de ley. Os Despertos afirmam que eles são os restos da influência da Atlântida. Outros pensam as linhas podem ser porções fraturadas do Reino Superno preso neste lado do Abismo.
Nodos: Um nodo ocorre sempre que duas ou mais Linhas de Ley se cruzam. As energias da linha formam um reservatório de reposição perpétuo. Magos podem aproveitar o poder a partir desses nodos (usando Primórdio 3 "Linhas de Ley", p222) para os geradores que fornecem eletricidade a qualquer coisa ligada a eles ou locais de alimentação remota onde a eletricidade é escassa ou muito cara. A ressonância em torno do nodo é mais intensa, muitas vezes são associados a lendas locais como bosques sagradas e grutas misteriosa habitadas por emoções vivas. Um nodo, como a maioria dos lugares, tem sua própria ressonância, mas esta é influenciada pela ressonância das linhas principais.
Os magos trabalham na escala micro – os nodos e as linhas de ley cruzando seus próprios bairros ou regiões. Às vezes, os magos terão de viajar bem fora do seu território para "consertar" um nodo que está bombeando ressonância ruim em seus próprios nodos.
Os efeitos dos nodais diferem, dependendo da predominância da ressonância. Assumindo uma ressonância positiva, água é mais pura, as frutas são maiores, a vegetação é mais abundante e animais são mais selvagens para os padrões civilizados. Ressonância negativa tem o efeito contrário: a putrefação mácula, e a doença. Em áreas suburbanas, os boatos de fantasmas e do mal predominam, assim, como a "Casa assombrada".

Geomancia (Geomancy) -  S&S 99, SotRT 51
Muitos locais antigos - não apenas as da Atlântida - estão intimamente associados com a rede de linhas de ley que se espalha como uma teia sobre o mundo. Justaposições tais levam os Desperto e muitos estudiosos a especular que os magos antigos se utilizavam do fluxo desses canais de energia mística. Atualmente, alterando a configuração de uma paisagem através de meios mundanos pode-se alterar a forma das linhas de ley. A manipulação geográfica tem sido tradicionalmente chamada de Geomancia, embora não envolva feitiços ou magia. A forma mais conhecida é, talvez, Feng Shui, que através da arquitetura, design de interiores e o ambiente global manipula a ressonância das linhas de ley.
A geomancia das linhas de ley nem sempre é intencional, no entanto. Projetos de construção dos adormecidos podem inadvertidamente alterar as linhas de ley que os adormecidos nem sequer sabem que existem. Por isso, os magos, lutam contra certos projetos de construção que prejudicam as linhas de ley – ou lutam para construir os projetos, se forem considerados benéficos. Geomancia intencional exige uma sensibilidade para enxergar as energias das linhas de ley, melhor representado pelo Sentido do Mago Primórdio 1 "Visão Superna”, embora qualquer outro sentido também funcione. Alguns adormecidos são conhecidos por ter essa sensibilidade, talvez através da radiestesia e radiônica ou métodos de outros povos.
Aqueles magos que são capazes de sentir estas energias podem estudar os métodos complexos com a intenção de alterar a sua forma e mesmo fluxo das Linhas de Ley. As contingências envolvidas são tão variadas e dependentes de situações locais que não há diretrizes concisas que podem ser dadas. A única maneira de ter certeza é estudar a área em particular com o conhecimento da geomancia, que é representado no jogo por meio de uma Vantagem Mental (abaixo).
Há também quem utilize a geomancia para rastrear as linhas de ley, esperando que elas levem antigos tesouros atlantes. Esses são chamados de “Seekers” – caçadores de relíquias atlantes (ou também Archaeomancers – da ordem Mysterium). Isto não é tão fácil como parece. Com o passar dos séculos, a localização e a ressonância das linhas de ley mudam de acordo com o clima e o terreno. Um deslizamento de pedras. Incêndios florestais. Pântanos invadem prados. Cada evento muda as "linhas do dragão" um pouco mais e podem alterar completamente o curso e "gosto" de uma linha ao longo do tempo. As alterações na paisagem provocadas pelos seres humanos tornaram-se muito mais comuns nos últimos séculos. 

sábado, 20 de agosto de 2011

Vantagem: Cartomante (Cartomacer)

The Awakened Cartomancer -  KST p13, Tarot
Cartomancia é apenas uma palavra chique para uso de cartões de adivinhação. Em termos de Mago, qualquer mago que usa cartas (Tarot ou não) como um foco para sua magia é um cartomante.


Vantagem: Cartomante (Cartomacer) (• a • •)
Pré-requisitos: Desperto, especialização em Ocultismo – Tarot, Raciocínio • • •.
Efeito: O cartomante nunca está sem um baralho de Tarô. Na miríade de possibilidades do Tarô reside um poder mágico verdadeiro e uma maneira de fazer magia a Desperta se encaixar mais facilmente no mundo caído. O mago pode se tornar um cartomante sem ser treinado por outro mago, mas ainda deve cumprir os pré-requisitos. A vantagem Cartomante é progressiva. Cada novo ponto é um pré-requisito para o ponto seguinte. Assim seu personagem não pode ter a habilidade “Interpretive Draw” a menos que tenha primeira a habilidade “Divinatory Eye”.
(•) “Divinatory Eye” – Olho Divinatório: Este nível da vantagem representa familiaridade básica com o Tarô com relação à magia Desperta. Isso tem dois efeitos. Primeiro, o personagem ganha uma +2 para todas as tentativas de adivinhação, incluindo feitiços que tenta ver o futuro ou utilizações da vantagem Sonho, se usar um Tarô de baralho na tentativa de ver. Segundo, o personagem pode dedicar um baralho de tarô como um Instrumento Mágico para reduzir o paradoxo. Pode consagrar individualmente os cartões, mas o cartomante precisa encontrar rapidamente um cartão especifico para cada situação.
(••) “Interpretive Draw” – Desenho Interpretativo: Antes de lançar um feitiço, o personagem desenha uma carta do tarô. Dependendo sobre o que o cartão seja, pode ajudar o cartomante a lançar um feitiço ou adverti-lo contra ele. Isso pode ser feito através uma rolagem de dados ou na escolha aleatória de uma carta.
Se você optar por escolher aleatoriamente uma carta, o Narrador e o jogador devem interpretar o cartão em relação ao feitiço em questão. Se o cartão indicar que a o feitiço é favorável deve julgar como um sucesso, aplica-se o bônus, conforme descrito abaixo. Se o cartão indicar algo extremamente favorável, o Narrador deve julgar como um sucesso excepcional. Se o desenho indicar algo desastroso, o personagem deve sofrer uma falha ou uma falha dramática.
Se optar pela parada de dados, você deve escolher usar esse sistema, que é Raciocínio + Ocultismo. O desenho e a interpretação do cartão são uma ação imediata, o que significa que o personagem lança o feitiço no turno seguinte.
Resultado da Parada de Dados
- Falha Dramática: O feitiço é a escolha errada para a situação. Se o mago escolhe lançá-lo, o jogador rola o “teste de sorte”. Uma falha dramática sobre esta parada de dados é tratado como um Paradoxo Devastador, se não como um feitiço vulgar no aspecto.
- Falha: O feitiço não é a melhor escolha, mas pode funcionar. Aplica-se -2 a tentativa do personagem na parada de dados.
- Sucesso: A magia é uma boa escolha, certa para a situação. Aplique um +2 a tentativa do personagem. Se o personagem tem vantagem Língua Sublime e opta por lançar o feitiço no próximo turno, este bônus se acumula com a vantagem Língua Sublime para +4.
- Sucesso Excepcional: O feitiço é perfeito para a circunstância. O jogador recebe um a vantagem de explosão de 9 em vez de 10.
(•••) “Instinctive Draw” – Desenho Instintivo: O personagem pode agora usar a capacidade do Desenho Interpretativo como uma ação reflexiva, ou seja, que o cartomante pode desenhar uma carta do Tarô, interpretar e lançar no mesmo turno. Alternadamente, o personagem pode desenhar, interpretar e, em seguida, lançar em Língua Sublime, ganhando assim a vantagem Língua Sublime juntamente com o bônus a partir desta Vantagem (se houver) sobre os seguintes turno. Apesar de o mago não tem para lançar o feitiço se o sorteio não é favorável, ela só pode fazer um sorteio por magia, mesmo que o sorteio é uma ação reflexiva.

domingo, 7 de agosto de 2011

O Mysterium (The Mysterium)

Alae Draconis - Asas do Dragão (Wings of the Dragon) - Os professores e exploradores da sociedade dos Despertos, aqueles que guardam grande conhecimento mágico.



Filosofia
O éthos
- A primeira tese: Conhecimento é Poder: o conhecimento é a vida da Criação. O conhecimento é o mais valioso, a coisa mais potente e perigosa do universo - sempre cobre um pedágio em todos os que queiram usá-lo.
- A segunda tese: É imperativo preservar o Conhecimento.
1) Primeiro éthos - Pancryptia.
É o termo do Mysterium para a natureza mágica se ocultar em ruídos e detritos culturais e históricos do mundo caído. 
2) Segundo éthos - Academia.
É a disciplina que permite que o sábio procure nos detritos e descubra a sabedoria oculta dos Reinos Supernos, como pérolas escondidas na lama. A disciplina da ordem de fazer a triagem do conhecimento mágico do mundo decaído. Mistagogos (termo para membros do Mysterium) estudam desde antropologia a física teórica. Por isso o conhecimento acadêmico profano é importante. Desde descobrir antecedentes mágicos ou encontrar alunos a beira do despertar.
- A terceira tese: O Conhecimento tem seu preço: a magia não é um presente, não pode ser oferecida livremente. A magia não é inerentemente moral ou justa. A sabedoria faz os homens e mulheres mágicas, mas a magia não faz as pessoas sábias. Mistagogos sabe dos perigos do estudo do ocultismo e o abismo entre poder e moralidade. Por isso a Ordem exige um preço pelo poder. Mistagogos nunca compartilhar livremente os segredos da Arte.
1) Primeiro éthos - A Base da Autoridade.
Toda autoridade está enraizado na tradição, razão e gnose, que regulam o conhecimento. Qualquer sociedade mágica que adere a estes três pilares de autoridade "é uma sociedade mágica legítima.
a) Razão: Magia deve ser racional, ou então ele não pode fornecer a base para as leis naturais. Se uma decisão que parece ser irracional, tem de ser amparadas pelas tradições e visões poderosas.
b) Tradição: a inovação humana, muitas vezes obscurece as verdades Supernas, e geralmente o resulta em pancryptia, intuição ou paradoxos. Tradições de longa duração tendem a preservar-se.
c) Gnose: é o reino da intuição, visões e experiências místicas, que agem como a linguagem que o subconsciente se comunica com o consciente. Através da meditação, o Mistagogos busca visões e mensagens sutis como Oráculos para governar.
2) Segundo éthos - Estrutura de troca.
O que é dado livremente perde seu poder mágico. Assim, eles não podem simplesmente dar segredos mágicos. Alguns usam um sistema de câmbio livre, como o capitalismo. Mas em geral, há somente a pura troca baseado no sistema feudal. Guanxi é um dos principais sistemas de trocas usados pelo Mysterium.
- A quarta tese: O Corpus Mysteriorum: A Magia está viva. Alguns chamam de Neuthasphere, Metameme ou Ultra-organismo, mas o mais comum é ser chamado de Corpus Mysteriorum, que deriva do grimório do séc. 13.
1) Primeiro éthos - O Mistério da Vida.
O grimório diz que os aspectos da magia são o subsistema de um organismo mágico. Os Reinos Supernos são os órgãos, os Arcanos são suas funções práticas, como respiração, os Feitiços são os pensamentos fugazes, como batidas do coração e outros impulso, enquanto o mundo caído é o esqueleto onde floresce a mágica. É divido em 5 filosofias:
a) Aletheianism: a realidade é um todo único e contínuo. A destruição e separação são o resultado da ilusão entre o sutil "fogo etéreo" e o bruto "noite ignorante" (Yin / Yang). O espaço entre elas é a fonte de toda a inteligência.
b) Deus Ex Sorius: "O deus da magia." Magia é o corpo de uma divindade, e a conjuração é uma forma de comunhão em que as almas chegam mais perto dessa Presença. O Abismo é um adversário contra isso.
c) Dharmakaya: "Corpo da lei." Os Mestres Ascensos e Oráculos são a magia em si. Oráculos são seres Bodisatvas que adiam o contato com a unidade com para manter as Torres das Sendas, para guiar os outros para a Ascensão.
d) Thaumacology: Magia é o coração de um ecossistema metafísico é em si um ultra-organismo. Magos são as células do organismo, e exala magia na realidade mundana. O Abismo é um desequilíbrio no ecossistema.
e) Transmemetics: Magia é a informação viva. Ao contrário de memes normais, que dependem de seres pensantes para lhes dar "vida", a magia é uma transmemes, ou estruturas de informação que aderem à realidade.
2) Segundo éthos - The Mythic Corpus.
O mistério da vida não é uma teoria seca. Deve ser a base para as considerações éticas em todos os Mistagogos. A mitologia atua como um meio de compreender as interações dos aspectos dessas teorias. Mistagogos usa os mitos intuitivamente para entender o Corpus. Meditação, provações e cerimônias são suplementos superficiais para o conhecimento intelectual. A ordem aumenta a seu entendimento com os seguintes mitos: o Touro dos Céus, o Demiurgo e o Homem Primordial.




segunda-feira, 6 de junho de 2011

KIT para TREVAS/ARKANUN

KIT APRIMORADO: Linhagem de Salomão 
Os Herdeiros

Fichier:Sculpture.Notre.Dame.de.Corbeil.png

Background e Características


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Merovíngios - Reis de Cabelos Longos

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT +1 PER. Terras: França. Idioma: qualquer um.

Kits de Formação: Merovíngios
Merewīowings: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Correr) +10%.
Filhos de Meroveu: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, Ciências +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Correr) +10%.
Cátaro: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Nadar) +20%, Lábia +10%, Impressionar +10%.
Nômades: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Impressionar +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Deserto) +10%, Noções dos Caminhos.

Habilidades Especiais: Merovíngios
Vida Prolongada: Os Descendentes vivem cerca de 150 anos, e os antigos reis conseguem chegar a viver cerca de 300 anos, como na Bíblia.
Ir quando Quiser: Aos Descendentes foi concedida a graça de viver mais do que os outros homens, mas outra graça também lhes foi dada, a de escolher a hora de entregar sua vida a aquele que a concedeu. Sempre que um deles sentir que sua força esvair-se e seus dias chegarem ao fim, ele pode deitar-se com serenidade e concentrando-se durante alguns momentos, entregarem sua vida a Deus, que o conduzirá aos palácios de Hades, deixando seu corpo com a expressão de altivez como possuía em vida.
Adaptável: ao contrário das outras raças, os Merovíngios vivem em qualquer lugar da Terra, mesmos nos severos ermos do Norte e do Sul distantes. Para refletir sua adaptabilidade, um personagem dessa raça ganha um bônus de +2 em CON, AGI, ou WILL. Deve escolher um.
Obstinado: a vantagem com o mesmo nome, mas concede apenas um bônus de +20% nos testes de Força de Vontade.
Sabedoria Superior: Os Descendentes receberam preciosos ensinamentos dos seus antepassados, como Rei Salomão. Eles recebem um bônus de +20% nos testes das perícias Ciências em que possuir ao menos um ponto.
Perseguido: Os Descendentes escondem sua herança e família, pois sofrem uma perseguição pela igreja pelo maior segredo de Jesus. Teste difícil em testes sociais com pessoas ligada a igreja.


Grail-Kings - Reis-Pescadores e Senhoras-do-Lago

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT +1 PER. Terras: Inglaterra. Idioma: qualquer um.

Kits de Formação: Grail-Kings
Descendente Negro: Armas Brancas +10%, Empatia +10%, Intimidação +10%, Ciências +10%, Lábia +10%, Aprimoramento de Novre: Posição.
Grail-King de Titurel: Armas Brancas +10%, Impressionar +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Aprimoramento de Novre: Posição.
Grail-King de Arthedain: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Grail-King Londinium: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, Ciências +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Planícies) +10%.
Grail-King Pendragon: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.

Habilidades Especiais: Grail-Kings
Vida Prolongada: Os Descendentes vivem cerca de 150 anos, e os antigos reis conseguem chegar a viver cerca de 300 anos, como na Bíblia.
Ir quando Quiser: Aos Descendentes foi concedida a graça de viver mais do que os outros homens, mas outra graça também lhes foi dada, a de escolher a hora de entregar sua vida a aquele que a concedeu. Sempre que um deles sentir que sua força esvair-se e seus dias chegarem ao fim, ele pode deitar-se com serenidade e concentrando-se durante alguns momentos, entregarem sua vida a Deus, que o conduzirá aos palácios de Hades, deixando seu corpo com a expressão de altivez como possuía em vida.
Navegante Nato: bônus +20% em teste de Arte Naval ou qualquer outra ligada ao mar.
O Domínio do Homem: os homens recebem 2 ponto de Vida por serem habilidosos e capazes de voltar prontamente seus poderes para qualquer tarefa ou problema que os enfrente.
Perito: adquire muito conhecimento e desenvolveram uma grande coleção de perícias e aprimoramentos para ajudá-los a sobreviver. Depois de escolher suas perícias e características raciais, os homens podem adicionar +20% a uma perícia, ou +10% em duas.
Perseguido: Os Descendentes escondem sua herança e família, pois sofrem uma perseguição pela igreja pelo maior segredo de Jesus. Teste difícil em testes sociais com pessoas ligada a igreja.


Posição Nobre 1: você tem autoridade, talvez até mesmo domínio, sobre algum reino ou homens conferido pelo rei. Efeito: posição não tem qualquer efeito próprio, apenas na história de acordo com o Narrador, difere de Poder Militar (Comando) ou Riqueza (Recursos e Dinheiro). Posição 1: Chefe Tribal,  Barão/Baronesa, Vidama (protetor da igreja.

KIT para TREVAS/ARKANUN

KIT APRIMORADO: Homens Médios - Povos comuns da Idade Medieval
Os Sucessores

Germânicos (Deutsch) e Escandinavos (Skaðin) - Os Filhos do Norte
Fichier:Holy Roman Empire Arms-double head.svg


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 FR, +2 CON, -1 INT. Terras: Sacro Império Romano (Holanda, Brandenburgo, Saxônia, Silésia, Moravia, Bavária, Áustria, Tírol, Salzburgo), Escandinávia (Dinamarqueses, Noruegueses, Suecos), Prússia. Idioma: Alemão, Dinamarquês, Norueguês, Sueco. Nomes Alemães: Albrecht, Bernard, Chirstoph, Dieter, Emil, Eugen, Felix, Franz, Friederich, Gunther, Gustav, Heinrich, Jans, Joachim, Klaus, Leopold, Markus, Matthias, Otto, Theo, Tobias, Viktor, Volker, Werner, Wolfgang, Xavier. Nomes Escandinavos: Asgeirr, Bjorn, Brand, Eianrr, Flosi, Grimr, Helgi, Hroaldr, Ketil, Oddr, Olaf, Ormr, Refr, Snorri, Stein, Thordor, Thorkell, Thorstein, Ulf, Wolfram, Yngvildr, Vigdis.

Kits de Formação: Alemães e Escandinavos
Prussiano: Armas Brancas +10%, Ciências: Geografia (Alemanha ou Escandinávia) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.
Austríaco: Armas Brancas +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%, Sobrevivência (Montanha) +10%.
Norueguês: Avaliação de Objetos +10%, Armas Brancas +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%.
Dinamarquês: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%.
Nortista Errante: Avaliação de Objetos +10%, Armas Brancas +20%, Artífice (Ferreiro) +20%, Condutor +10%.

Habilidades Especiais: Alemães e Escandinavos
Konstruktion: bônus +20% nos teste de Artífice (Ferreiro) e Artífice (Pedreiro ou Carpintaria).
Divina Providência: bônus +20% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Sádio: bônus +30% nos teste de CON para resistir a fadiga.

Franceses (Français) - Os Filhos da Liberdade
Blason France moderne.svg

Normandos 


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 FR, -1 AGI. Terras: Normandia e Inglaterra. Idioma: Francês, Italiano, Inglês e Normando. Nomes: Adam, Arthur, Baldwin, Bartholomew, Chistopher, Edward, Eustace, Francis, Geoffrey, Guy, Henry, Hugo, John, Louis, Martin, Michael, Nicholas, Peter, Phillip, Richard, Robert, Roger, Simon, Stephen, Thomas, Walter, William.

Kits de Formação: Normandos
Homem da Cidade: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, qualquer Ciências +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Salto) +10%.
Cavaleiro Normando: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +20%, Esportes (Salto) +10%, Idiomas +10%.

Habilidades Especiais: Normandos
Corpo Resistente: bônus +20% nos teste de CON para resistir a fadiga.
Divina Providência: bônus +20% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Ars Viking: bônus +30% na perícia Arte Naval (construção de navios, navegação, escolha um).

 

Francos 

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT, -1 CON. Terras: França. Idioma: Francês. Nomes: Adam, Arthur, Baudouin, Bartholomew, Chistof, Edward, Eustace, Francis, Geoffrey, Guy, Henri, Hugues, Jean, Louis, Martin, Michel, Nicholas, Pierre, Philippe, Richard, Robert, Roger, Simon, Stephen, Thomas, Walter, Guillaume.

Kits de Formação: Francos
Parisiense: Medicina +10%, Idiomas +20%, Ciências +20%, Artífice +10%.
Grupos Errantes (Ciganos): Idiomas +10%, Ciências +20%, Artes +10%, Esportes (Correr) +10%, Artífice +10%.
Franceses do Sul: Armas Brancas +10%, Idiomas +10%, Ciências +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Artífice +10%.

Habilidades Especiais: Francos
Philosophes: bônus +20% em qualquer perícia ligada a Ciências ou Idiomas, um ou outro.
Sara Negra: bônus +30% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Belas Artes: bônus +20% na perícia Artes ou Jogos.

Gauleses e Belgas (Galos)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 AGI, +2 PER, -1 CAR. Terras: França. Idioma: Francês e Celta Antigo. Nomes: Belecthir, Curudur, Elrohir, Finglin, Lindir, Saelind; Arwen, Balorwen, Celebrían, Sílivrien (Celta Antigo).

Kits de Formação: Gauleses
Gauleses dos Portos: Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Arte Naval +20%, Esporte (Esportes (Nadar)) +10%.
Gauleses das Florestas: Armas Brancas +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Belgas das Vilas: Ciências +20%, Artes +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%.

Habilidades Especiais: Gauleses
In Natura: bônus +30% em qualquer perícia ligada a Camuflagem, Sobrevivência, Rastrear ou Animais, um ou outro.
Dons Musicais: bônus +40% na perícia Artes ou Artífice.