Cenário de RPG - Vampiro Idade das Trevas
Cenário de NICE Dark Ages Vampiro V5
Cenários
o jogo se passa em 3 anos distintos
1347 - Rumores de uma Praga
População 13500
O tempo passa... mas.
As doenças são algo normal, mas um boato nascente fez você pensar. Uma praga mais terrível que qualquer outra, vinda do Extremo Oriente. Esta terrível infecção parece espalhar-se a um ritmo alarmante e o número de mortos aumenta todos os dias.
A Corte Vampírica, embora um tanto distante das preocupações mortais, ainda é ligado ao bem-estar dos seres frágeis em seu reino. O que aconteceria se de repente você fosse o governante de nada além de cadáveres e pulgas? Esta é uma perspectiva sombria, suficiente para dar ao senhor mais cruel algo em que pensar.
No entanto, o tempo está se esgotando e você tem que tomar uma decisão: tentará preparar sutilmente os mortais em sua área para os tempos difíceis que virão?
Território Novo: Marina e Guilda (junção de dois territórios)
A notícia é comunidade por uma carta vinda de Marselha para Nice, na qual virou fofoca entre os membros da Corte de Nice.
Estimado Príncipe,
Recebi notícias alarmantes sobre uma praga terrível . Essa infecção se espalha rapidamente no rebanho mortal. Soube que o Duque contratou um físico para observar seu lacaios.
Me conte se tomar uma decisão sobre isso: proteger seu gado ou ignorar essa ameaça.
Confio em seu julgamento e aguardo sua resposta.
Sinceramente,
Lady Jessica Ashbury
Alocar recursos e influências para proteger os mortais exigirá um sacrifício, mas poderá garantir que Marselha e nossa corte sobrevivam a este flagelo. O custo de implementar PARA CADA 1 pontos de Influência, rebanho, contato ou 1 Pilar, GASTA-SE 1 ponto de Recursos para proteger seus mortais.
*****
A Peste Negra (1350)
População 10000
O mundo já conheceu a sua quota de pragas e doenças, mas alguma vez conheceu algo tão mortal como esta Peste Negra? Mesmo com seu grande conhecimento, você não se lembra de um acontecimento tão terrível como este.
Os mortais estão morrendo em massa, reivindicados pelo Cavaleiro Mortal <side quest> que se move de cidade em cidade, deixando apenas cadáveres e pulgas em seu rastro. Orações, fogo, culpa... nada parece ser capaz de pará-lo, ou mesmo retardá-lo. Comunidades inteiras foram reduzidas a cinzas e ao silêncio misterioso que permeia o ar dia e noite está contando...
Esse é o fim?
xxxxxxxxxxxxxx regras em elaboração xxxxxxx
Todos PCs perdem os 1vTouchstone para peste não protegido.
Perde Território 2 de 8 território urbano; 2 de 6 território rural
REGRA da peste a construir
<perde toda influência, rebanho e metade do recursos e etc. mas se preparou anteriormente perde somente metade>
Dificuldade em Caça no máximo.
O flagelo de Deus (1355) scourge
População 8400
Está ficando pior. De alguma forma, a cepa da Peste Negra parece ter sofrido mutação. Até agora, isso afetou apenas os mortais e trouxe poucas consequências diretas para os vampiros, mas esse não é mais o caso. Esta variante, apelidada de “o Flagelo” pelos estudiosos, ataca diretamente a vitae do vampiro. Isso torna o sangue menos poderoso do que seria e, como tal, requer um gasto maior para realmente funcionar. Combinado com o suprimento limitado de sangue devido aos mortais que ainda morrem a torto e a direito com a Peste Negra... A única boa notícia é que o Flagelo não parece letal para os vampiros, apenas debilitante, no máximo. Apesar das investigações frenéticas, ninguém tem a menor ideia de como isso poderia ter acontecido ou se alguém é responsável por isso... Muitos acreditavam que a epidemia era um castigo de Deus pelos seus pecados, e poderiam ser aliviados com o perdão de Deus.
xxxxxxxxxxxxxx regras em elaboração xxxxxxx
Existe um fim para este pesadelo? <jogue o dado para algum personagem receber penalidade>
VINGANÇA! <TODOS NPCS começa uma perseguição contra esses clãs>
Os Capadócios se intrometeram nos cadáveres dos mortais! <TODOS NPCS começa uma perseguição contra esses clãs>
Obviamente é culpa dos Baixo-Clãs. <TODOS NPCS começa uma perseguição contra esses clãs>
<perde toda influência, rebanho e metade do recursos e etc. mas se preparou anteriormente perde somente metade> Dificuldade em Caça no máximo. Comunidade Judaica é destruída <pontos convertem em XP>
Perde Território e outro aleatório <exceto do Hecata>
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TENET DA CRÔNICA - Tudo é Política.
TENET DA CRÔNICA - Territorialidade de caça.
TENET DA CRÔNICA - todos os Pilares (touchstone) devem ser elencados do mapa de NPC.
TENET DA CRÔNICA - não haverá agressão física e social entre os PCs. Não inclui ações de influência e ações território.
MAPA DE NPC
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ZONA URBANA E INFLUÊNCIAS
Nobres - Governo, Relações Exteriores e Taxas, Julgamento
Militares - Patrulhamento e Aprisionamento
Cônsul (nobre)
Monsieur Louis Badat (fr/it/lt)
4/3/4 (HP 6 WP 5) Adaga +2
Atletismo 5, Armas Brancas 5, Política 6, Liderança 6
Objetivo: Convencer Sir Oswald Salmon a aumentar as terras.
Masmora (militar)
Sir Nicholas de Poitou (fr)
6/4/4 (HP 8 WP 7) Espada +3
Atletismo 6, Armas Brancas 8, Briga 7, Prontidão 7
Objetivo: Prender ladrão entre os plebeus; colaborar com a Guarda da Vila.
Magistrado (nobre)
Sir Oswald Salmon (fr/lt)
4/3/4 (HP 6 WP 5) Adaga +2
Atletismo 5, Armas Brancas 5, Política 6, Liderança 6
Objetivo: Saldar dívida com Sir John Hawkwood.
Inativas: Catedral em reforma, Salão de Cozinha
<Cidadela>
Militares - Patrulhamento e Aprisionamento (Tropas Militares)
Clérigos - Serviços Religiosos, Enterro e Perseguição de Heresias
Condotiero (militar)
Sir John Hawkwood (in/fr)
5/4/4 (HP 8 WP 7) Espada +3
Armas Brancas 8, Briga 6, Prontidão 7, Liderança 7
Tropas Militares: (1) 5 soldados; (2) 15 soldados; (3) 25 soldados; (4) 35 soldados; (5) 50 soldados
Objetivo: Compra de armas;
Capela da Milícia (clérigo)
Padre Gionvanni Luria (it/lt)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Cobrar aluguel no Bairro da Catedral; manter boas relações com outros clérigos.
Inativas: Quartel, Artilharia
<Catedral>
Clérigos - Serviços Religiosos, Enterro e Perseguição de Heresias
Mercadores - Produtos, Equipamentos e Serviços
Militares - Patrulhamento e Aprisionamento
Igreja St. Reparta (clérigo)
Bispo Henri VIII de Nice (it/fr/lt)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Proteger a influência da igreja durante a crise; aliar-se com figuras de poder.
Taverna Flor de Lis (mercador)
Dona Maria (it/fr)
5/7/1 (HP 6 WP 2)
Objetivo: Aumentar seus lucros; colaborar com Capitão Paolo Moretti para segurança.
Guarda da Vila (militar)
Capitão Paolo Moretti (it/fr)
4/3/4 (HP 6 WP 5) Espada Curta +2
Atletismo 5, Armas Brancas 5, Investigação 6, Manha 6
Objetivo: Conseguir desconto no conserto de armadura; fortalecer a Guarda da Vila.
Inativas: Hospedaria, Taverna do Bravo Lígure
<Guilda>
Clérigos - Serviços Religiosos, Enterro e Perseguição de Heresias
Mercadores - Produtos, Equipamentos e Serviços
Militares - Patrulhamento e Aprisionamento (Tropas Militares)
Igreja dos Franciscanos (clérigo)
Frade Raymond Ricardi (it/lt)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Pagar dívidas com agiotas; evitar problemas com o submundo.
Logia (mercador)
Mestre da Guilda Bonivaldo Grimaldi (it/fr)
3/4/5 (HP 5 WP 7)
Finanças 6, Intuição 7, Persuasão 5, Manha 6
Objetivo: Expandir negócios; aliar-se com mercadores e militares.
Mercenários da Companhia Azul (militar)
Lambert da Companhia Azul (fr)
4/3/4 (HP 6 WP 5) Espada Curta +2
Atletismo 5, Armas Brancas 5, Investigação 6, Manha 6
Tropas Militares: (1) 5 soldados; (2) 15 soldados; (3) 25 soldados; (4) 35 soldados; (5) 50 soldados
Objetivo: Convencer a aceitar fiança de sangue para evitar processo; manter a coesão da Companhia Azul.
Inativas: Mosteiro Clarissa
<Cemitério>
Clérigos - Serviços Religiosos, Enterro e Perseguição de Heresias
Judeus - Livros e Usura
Igreja dos Agostinianos (clérigo)
5/4/5 (HP 7 WP 7) Investigador da Inquisição
Acadêmico 6, Prontidão 7, Investigação 7, Armas Brancas 6
Objetivo: Ajudar a perdoar a dívida com St. Reparta; manter a paz no cemitério.
Cemitério da vila (clérigo)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Preservar o cemitério e garantir a segurança.
Gueto (judeus)
Rabino Yossef ben Samuel (fr/it/etc)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Proteger a comunidade judaica; mediar conflitos.
Inativas: Colégio
<Convento>
Clérigos - Serviços Religiosos, Enterro e Perseguição de Heresias
Ocultistas - Artefatos e rituais
Convento das Carmelitas (clérigo)
Madre Superiora Dulce Maria (fr/it/lt)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Conseguir doações para os pobres; colaborar com outros clérigos.
Astrólogo (ocultismo)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Conseguir um livro alquímico com Oswald; manter sua influência no ocultismo.
<Red District>
Submundo - Contrabando (Artigos de Luxo, de Infiéis, Roubados; Armas, Pessoas); Prostituição; Usura
Bordel Rosa Azul (submundo)
Adele "Rosa Azul" (it)
4/4/4 (HP 6 WP 5)
Armas Brancas 4, Furto 6, Manha 5
Objetivo: Conseguir o livro dos sonhos do astrólogo; aumentar sua influência.
Beco da Mafia (submundo)
Chefe Rossetti "Um Olho" (it/fr)
4/3/3 (HP 5 WP 7) Espada Curta +2
Briga 5, Armas Brancas 5, Furto 5, Manha 7
Objetivo: Sumir com documentos do Cônsul; enfraquecer a autoridade local
Inativas: Feira
<Marina>
Marinha - Transporte, Encomendas e Cartas
Docas (marinha)
Almirante Emanuel (it/lt)
4/3/4 (HP 6 WP 5) Espada Curta +2
Atletismo 5, Armas Brancas 5, Investigação 6, Manha 6
Objetivo: Proteger as docas e marina; colaborar com os mercadores para comércio seguro.
Inativas: Depósito
ZONA RURAL E INFLUÊNCIA
<Monte Cimiez>
Clérigos - Serviços Religiosos, Enterro e Perseguição de Heresias
Caçadores - Produtos Animais de Caça ou Criados
Abadia de São Pôncio (clérigo)
Abade Simon (fr/it/lt)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Preservar a abadia e suas terras; aliar-se com clérigos influentes.
Cabana de Caça (caçadores)
Chefe Bertran (fr)
4/3/3 (HP 5 WP 7) Faca +2 Arco +3
Briga 5, Armas Brancas 5, Furto 5, Manha 7
Objetivo: Garantir recursos para a caça; colaborar com outros caçadores.
<Subúrbio>
Clérigos - Serviços Religiosos, Enterro e Perseguição de Heresias
Plebeus - Produtos agrícolas
Igreja do Subúrbio (clérigo)
3/5/4 (HP 5 WP 7)
Acadêmico 6, Intuição 7, Ocultismo 5, Liderança 6
Objetivo: Proteger a igreja e a comunidade do subúrbio; manter a ordem local.
Casarões (plebeu)
Joffrey (fr)
6/5/1 (HP 6 WP 2) Porrete +1
Objetivo: Proteger seu bairro e seus moradores; mediar conflitos entre plebeus.
<Vila dos Pescadores>
Casebres (plebeu)
6/5/1 (HP 6 WP 2) Porrete +1
Objetivo: Proteger seu bairro e seus moradores; mediar conflitos entre plebeus.
<Fazendas Riquier>
Celeiros (plebeu)
Celestino (it)
6/5/1 (HP 6 WP 2) Porrete +1
Objetivo: Proteger seu bairro e seus moradores; mediar conflitos entre plebeus.
<Brejo>
Tendas (plebeu)
Linda (it)
4/4/4 (HP 6 WP 5)
Armas Brancas 4, Furto 6, Manha 5
Objetivo: Proteger seu bairro e seus moradores; mediar conflitos entre plebeus.
<Mont Boron>
Bandidos - Roubo, Invasão e Assassinato
Toca (bandidos)
Chefe Bernard Gui (fr/it)
4/3/3 (HP 5 WP 7) Clava +2
Briga 5, Armas Brancas 5, Furto 5, Manha 7
CONTATOS
Nobres: Sir Bertrand e Sir Isoard (Senhores de Berre), Sir Hans Capon (Nobre Estrangeiro), Sir Jacques d'Ongran (Senhor de Ongrario), Lady Marguerite (Viúva), Lady Béatrice (ama de companhia), Lady Isabelle (dama de companhia), Inigo Galliano (Escriba), Clara de Mont (ajudante)
Militares: Jean-Pierre (homme d'armes), Renaud de Dammartin (mercenário)
Clérigos: Ludovic du Cais (Carmelo), Mariane (Carmelita), Jeane Moon (Freira), Lilian Moiri (Freira)
Marinha: Henry (marinheiro), Luane (ajudante)
Mercadores: Raymond Brun (mascate), Joane Del Mare (mercadora)
Submundo: Lorenzo "Olheiro", Maria "Prostituta".
Ocultista: Helen "Assombrada da Rua do Ouvidor", Ray "esquisito"
Caçadores: Arnaud "Tiro Certo"
Bandidos: Lupat "Dedo Leve"
Plebeus: Servo Vito, Serva Bia
ABAIXO UMA LISTA DE ATIVIDADES PARA OS JOGADORES E REGRAS PARA O CENÁRIO
TURNOS POR ESTAÇÃO (Inverno, Primavera, Verão, Outono - noites de cada estação são orgânicas) - algumas vantagens liberam cenas igual ao ponto da vantagem. Ações (teste social + influencia) com o NPC influente da área.
Exemplo: Bispo Syagrius possui 4 pontos de influência no Clérigo, assim, ele pode executar 4 ações de influência no Verão.
SUGESTÃO DE AÇÕES
ATIVIDADES (pessoal) - ações livres de custo.
- Organizar festa, Meditar, Caçada, Peregrinar para local sagrado, Ir a missa, Conversar com Pilar, Falar com amigo, Visitar bordel, Escrever diário/ cartas, Estudar, Participar de alguma festa cultural ou religiosa
- etc...
CORRESPONDÊNCIA (pessoal) - ações livres de custo.
- caixa postal, corvo correio/ via marítima, ritual de sangue e cartas seladas
DECISÕES SOCIAL POSITIVO (pessoal) - ações livres de custo.
- Dar presente, Encontrar Amigo/Aliado , Seduzir, Romance, Educar Vampiro, Fazer Pacto de Sangue, Oferecer Sangue, Investigar alguém, Criar Lacaio, etc...
DECISÃO SOCIAL NEGATIVO (pessoal) - ações livres de custo.
- Sequestro, Assassinato, Intimidar, Torturar, Chantagem, Investigar/Fabricar Segredo, etc...
*SEGREDOS (Trair Suserano, Heresia, Assassino, Diablerie, Defeitos em geral, Pilares)
DECISÕES DIPLOMATAS (Domínio) -
- Hospedar alguém, Fabricar Reinvindicação de Domínio, Negociar aliança, Oferecer tutela, Casar, Mudar pacto feudal (Tirania), Revogar título (Tirania), Exigir conversão (Tirania)
DECISÕES ECONOMICAS (Domínio/Senescal)
DECISÕES MILITARES (Domínio/Xerife)
- Prender<dominação/presença/combate>
- Criar Exercito <lacaio/vampiros abraçados em massa/outras criaturas>
- Executar
- <queimar/diablerie/decapitar>
- Declarar Guerra (por Reinvidicação/Santa/de jure)
- Assaltar Vizinhos: rebanho
- Contratar Mercenários
ANTECEDENTES
ÁREAS DE INTERESSE: Nobres, Militares, Clérigos, Marinha, Mercadores, Submundo, Ocultista, Caçadores, Bandidos, Plebeus
ALIADOS (NPC aliado mortal) - Escolher uma Área de Interesse. uso uma vez por estação. Se não usados continuam suas atividades rotineiras. Teste para disponibilidade. Não exige compensação.
- AJUDA - Aliados podem realizar tarefas como ajuda para PC.
- FAVOR - Aliados podem emular contatos, influência, oferece missões.
CONTATO (NPC contato mortal) - uso uma vez por estação. Se não usados continuam suas atividades rotineiras. Não precisa de teste de disponibilidade. Exige compensação, se perguntado. Não exige, se socializado.
- CONVERSINHA - Contatos fornecem informações de PCs e NPCs.
- FAVOR - Contatos podem realizar tarefas.
MAWLA (NPC aliado vampiro) - uso uma vez por história. Se não usados continuam suas atividades rotineiras. Teste para disponibilidade. Não exige compensação.
- FAVOR - Mawla podem emular contatos, influência, oferece missões.
LACAIOS (NPC contato carniçal/mortal) - uso uma vez por estação. Se não usados continuam suas atividades rotineiras. Não precisa de teste de disponibilidade. Exige compensação.
- TAREFAS - Lacaios podem realizar tarefas.
- ORDEM - Lacaios podem emular contatos e participar de cenas (somente carniçal).
INFLUENCIAR (Influencia) - Escolher uma Área de Interesse. Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem. PRESTÍGIO e PIEDADE move essa vantagem nas instituições mortais. VER ações de influência.
- AÇÃO DIRECIONADA- Ataque, Defesa e Proteção.
- AÇÃO GERAL - ver lista.
STATUS (Influencia) - Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem. O nível de renome na sociedade vampírica move essa vantagem nas instituições cainitas: PRINCÍPE, CONSELHO, XERIFE, SENESCAL. Com Status maior é obrigado a negociar.
RECUSOS (Influencia) - Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem.
Ações de Influência
Cada ponto de um antecedente de influência dá ao seu personagem uma ação de influência por mês. Existem dois tipos de ações de influência: direcionadas e gerais. As ações direcionadas afetam outras influências: as suas ou as pertencentes a outros indivíduos. As ações gerais afetam o mundo ao redor do seu personagem, proporcionando benefícios tangíveis ou fazendo com que eventos aconteçam (ou não aconteçam).
Ações Direcionadas.
- Ataque: reduz temporariamente os níveis totais de influência de outro personagem.
- Bloquear: Impedir que outros personagens realizem certas ações de influência.
- Boost: Empreste temporariamente suas ações
- Defender: Diminua o impacto dos ataques contra suas influências.
- RECEBER PRESENTES - emular contatos, lacaio.
- FOFOCAS E BOATOS - criar informação verdadeira ou falsa para contato da sua área.
- TERRITÓRIO DE CAÇA - permite caçar por uma parte da cidade sem alertar o Domínio.
- PASSAGEM SEGURA - permite atravessar ou entrar livremente por uma parte da cidade. Permite encobrir seus rastros.
- FALHA BUROCRATICA - permite criar, manipular e destruir processos de documentos legais. Criar rotinas legais. Criar investigações da guarda ou da inquisição. Retirar taxas. Reinvindicações falsas. Condenar alguém.
- TUDO TEM UM PREÇO - permite adquirir algo proibido ou muito raro. Fuga da masmorra. Testemunhas falsas. Criar problemas para alguém.
- ABAFAR O CASO - suaviza problemas e inconvenientes, gafes e erros. Testemunhas silenciadas.
- ÁREA EXCLUSIVA - Controla a entrada de pessoas na área.
- LARGA ESCALA (5 influencia) - distrair toda a cidade com evento grande, concentrar atenção filantrópica, manifestação popular, venda ou compra de uma guilda ou loja, construção de monumento, quarentena por peste, guerra da máfia, provocar incêndio, assassinar um membro influente.
- COLEÇÃO PESSOAL (Influencia 6) - acesso a um item raro de uma coleção ou relíquia religiosa por alguns dias. Se perder o objeto, perde influencia por estação.
- DESCOBRIR OS RASTROS DE UM MAGO (Influencia 7) - Localize o grogue ou companheiro de uma mago.
- GREVE OU MOTIM (Influencia 8) Cause a paralisação de um local de trabalho.
- APROVAR UMA LEI (Influência 9) - Fazer com que o conselho municipal aprove um projeto de lei menor.
- INDICAÇÃO PARA CARGO (Influência 10) - Conseguir a nomeação de um candidato para uma posição.
- CONTRATO COM GOVERNO (Influência 11) - Atribua um contrato com governo.
- PODER ATRÁS DO TRONO (Influencia 12) - escolher o próximo cônsul da cidade ou magistrado, fechar portões, proibir auxilio dos serviços públicos a alguém, culpar alguém de crime, tomar uma residência, demolir uma casa, aprovar uma lei, mover a sede de instituição.
- ENCONTRE UM MAGO (Influência 15).
Você pode gastar ações de influência para atacar e potencialmente reduzir o nível de influência de outro personagem. Para diminuir uma influência na mesma categoria (Elite para Elite ou Submundo para Submundo) você deve gastar 2 ações de influência para cada ponto que deseja remover.
Saria tem uma influência de Elite 4. Ela deseja atacar as influências de Perséfone e deve decidir a melhor forma de fazer isso. Se Saria quiser reduzir a influência da Elite de Perséfone em 1, ela precisará gastar 2 ações de influência. Se Saria pretende reduzir a influência da Elite de Perséfone em 2, ela precisará gastar todas as 4 ações de influência.
Para atacar a influência de outro personagem, você deve ter testemunhado o personagem alvo interagindo com suas influências no último mês, ou deve ter investigado os resultados da ação de influência desse personagem. Por exemplo, você também pode atingir a influência de alguém se suas próprias influências forem atacadas pela influência desse personagem. Você não precisa identificar o dono da influência que está atacando, apenas que a influência existe.
Se sua influência for reduzida por uma ação de ataque, você perde os níveis de influência apropriados e um número igual de ações de influência não gastas. Se você possuir menos ações do que o total perdido, você perde todas as ações restantes. Se você já gastou ações de influência durante aquele mês, você perde níveis de influência, mas quaisquer ações de influência gastas anteriormente não serão afetadas. Os níveis de influência (e suas ações associadas) reduzidos como resultado de um ataque são perdidos por uma estação. Depois de decorrido esse tempo, os níveis de influência perdidos retornam, mas as ações perdidas dessa maneira são perdidas para sempre.
Defesa
Ao gastar ações de influência para defender, você protege sua influência de ataques por um mês. Cada ação de defesa que você gasta reduz uma perda potencial de influência em 1 nível. As ações gastas para defender uma influência se aplicam a todos os ataques recebidos durante aquele mês. Por exemplo, uma ação gasta para defender sua influência no Submundo protegeria contra a perda de 1 nível de cada ataque recebido à sua influência no Submundo pelo resto do mês. Se um atacante tentar reduzir a influência do seu Submundo em 2 níveis, o ataque dele será reduzido pelo seu gasto de defesa, e o seu Submundo será reduzido apenas em 1. Se um segundo indivíduo realizar outro ataque de 2 níveis no final do mesmo mês, os resultados seria idêntico, já que sua defesa ainda está ativa. Uma ação gasta para defender protege apenas a categoria de influência da qual se origina.
As ações de defesa devem ser registradas com seu Narrador antes que as ações de ataque sejam registradas contra você; gastar uma ação para defender depois que um ataque foi feito não faz nada para proteger uma influência. Os Narradores são incentivados a permitir um período de carência no início de cada mês, para que os jogadores possam registrar as ações de defesa antes de processar qualquer ação de ataque.
Bloquear
Você pode gastar ações de influência para aumentar a dificuldade das ações de influência geral. Uma ação de bloqueio pode dificultar a ocultação de um crime, a aquisição de armas no mercado negro ou a realização de pesquisas ocultas sobre uma situação específica. Ao estabelecer um bloqueio, você deve escolher uma categoria de influência a ser afetada, embora as ações usadas para estabelecer um bloqueio não precisem ter origem na categoria que está sendo bloqueada. Cada ação gasta em um bloco remove 1 ação das tentativas de usar influência para realizar a atividade especificada. Se você gastar 2 ações para bloquear a aquisição de armas de fogo através da influência do Submundo, qualquer um que tentar usar a influência do Submundo para adquirir uma arma precisará gastar pelo menos 3 ações: 2 para superar seu bloqueio de 2 pontos e 1 para adquirir o arma de fogo. Entretanto, um personagem usando influência Elite para adquirir uma arma não seria afetado pelo seu bloqueio. As ações de bloqueio afetam apenas atividades de influência geral. Você não pode bloquear ações de influência direcionadas (atacar, defender, bloquear ou impulsionar).
Boost
Você pode gastar ações direcionadas para aumentar temporariamente o nível de influência de outro personagem. Trabalhando juntos dessa maneira, um grupo de personagens pode alcançar níveis extraordinariamente altos de influência por um curto período de tempo. Para aumentar uma influência, você deve gastar um número de ações de influência igual ao nível possuído pelo personagem receptor. Por exemplo, para aumentar a influência de um personagem receptor do nível 5 para o nível 6, um ou mais personagens doadores devem fornecer um total de 5 ações de influência. Os jogadores podem aumentar a influência até um nível máximo de 10. Para fazer isso, os doadores teriam que aumentar a influência do receptor várias vezes, e isso requer um grande número de ações doadas. O aumento da influência de um jogador dura até o final do mês, momento em que a influência do receptor volta ao seu nível normal.
Ações de Influência Geral
Além das ações direcionadas, os jogadores também podem usar suas influências para ações gerais. Cada categoria de influência possui sua própria lista de ações gerais, delineadas pelo nível de influência necessário para realizar atividades específicas. Para alcançar o resultado para um nível específico de uma categoria de influência geral, você deve gastar 1 ação de influência. Por exemplo, se você tiver 5 níveis no Elite, você terá 5 ações de influência para gastar. Se desejar alcançar os resultados do Nível 3: Erros Burocráticos, você deve gastar 1 dessas ações de influência. Como as duas categorias de influência são distintas, uma determinada tarefa pode exigir diferentes níveis de influência com base na categoria de influência usada.
Território de Caça
LASOMBRA
STEFANO VERRAYES
"Cavaleiro Burocrata"
Status: Conde de Nice - Príncipe
Jogador
STELLA SANREMO
"Princesa Erudita"
Status: Seneschal
NPC jogável
ROSALIE de FORCALQUIER
"Dama Maliciosa"
Status: Arauto e Harpia
NPC jogável
***
BARONESA CECÍLIA DE GRASSE
"Estudante do Abismo"
Status: Baronesa de Grasse - Príncipe (Vassalo de Nice)
NPC
TOREADOR
AGNES "A CURADORA"
"Freira Ambiciosa"
Status: Guardiã do Elísio e Primogênito de Clã
Jogador
ÉTIENNE
"Carpinteiro Dedicado"
Status: -
NPC jogável
PASQUALE PARENTUCELLI "O TROVADOR"
"Trovador Romântico"
Status: -
NPC
BRUJAH
ISABELLI CORELLI "A BURGUESA"
"Rebelde Burguês"
Status: Primogênito de Clã
NPC
***
ENRICO DI FIRENZE
"Guerreiro Presunçoso"
Status: -
NPC
"Soldado Experiente"
Status: -
NPC
Domínio da Guilda
Chasse (3 =dificuldade 4)
Lien (0): -
Portillon (2): Muralha, Mercenários
+
Tipo: Comando (12XP) - A coterie existe para enfrentar os inimigos de seu mestre.
Mawla: (3): Xerife ou Príncipe
Máscara: (1): Mercenários da Companhia Azul
Refúgio: (1) Mercenários da Companhia Azul na Rua Pairoliere
Defeitos: (1) Inimigos: -
Status: Primogênito de Clã
NPC
MATILDA GIOVANNI
"Cafetina Manipuladora"
Status: -
NPC
Tipo: Grupo de Caça (9XP) - A coterie se especializa em caçar e capturar humanos com qualidades particulares do sangue.
Influência (Submundo): (1) tráfico de pessoas
Mawla: (1): Mercador de Gênova (Vampiro Ravnos)
Máscara: (1): (*) Prostibulo
MALKAVIAN
JACQUE LAURANT
Status: Algoz
Jogador
DANGELLO HILL
"Afeminado Caridoso"
Status: -
NPC jogável
GANGREL
DIANA "A CAÇADORA"
"Caçadora Casta"
Status: Xerife
Jogador
HERLUIN
"Guerreiro Aposentado"
Status: -
NPC
NOSFERATU
GREGORI "O FILÓSOFO"
"Palestrante sem palco"
Status: -
NPC
***
"Plebeu Pedinte"
Status: -
NPC
MARGOT "SACERDOTISA DE NERGAL"
"Feiticeira Fanática"
Status: -
NPC
ISABELLA del MORI
"Guerreira Santa"
Status: -
NPC
Favores da Hárpia: Isabela Corelli deve favor menor para Stefano
ResponderExcluirFavores da Hárpia: Agnes deve favor menor para Stefano
ResponderExcluirFavores da Hárpia: Diana "A Caçadora" deve favor maior para Stefano
ResponderExcluirFavores da Hárpia: Jacques deve 2 favores maiores para Stefano e 4 recursos
ResponderExcluir