domingo, 1 de janeiro de 2012

Vantagem: Thyrsus

As vantagens listados abaixo são específicas para personagens do Thyrsus, devido à sua ligação com a Torre do Livro de Pedra.



Vantagem: Identity Anchor - Âncora de Identidade (••)
Um dos perigos de assumir uma outra forma é o risco de tornar-se tão perdido na nova forma que o mago se esquece a sua verdadeira identidade. Esta vantagem concede ao mago um infalível conhecimento de quem é, que vai até ao núcleo de seu ser. A carne pode levar outra forma, mas o mago sempre sabe quem é e como voltar a forma nativa.

Vantagem: Master Exorcist - Mestre Exorcista (••)
Pré-requisito: Espírito •••
Devido ao profundo conhecimento do mago no Arcano Espírito, o mago tem uma compreensão inata das técnicas de espíritos para invadir os corpos materiais, permitindo-lhe mais facilmente quebrar essas ligações. A qualquer momento, um mago com esta Vantagem realiza um exorcismo, o jogador acrescenta três dados adicionais para a parada de dados. Esta vantagem também concede o mago mais três dados para resistir a qualquer possessão.



Vantagem: Otherwordly Eyes - Olhos de Outromundo  (••)
Pré-requisito: Espírito •
O mago tem dificuldades em se concentrar neste lado do Dromo. Sua atenção se dispersa com facilidade, ele sempre esta distraido. Xamãs com essa vantagem tem mais facilidade de se concentrar nos eventos do outro lado do Dromo, mas ao custo de se distrair no mundo material. Um mago com essa vantagem ganha dois dados extras para todos as paradas para sentir os eventos dos Reinos Invisiveis, mas ao custo de dois dados do reino material. Esta tomada de consciência do outro lado pode ser usado em qualquer cena, mas uma vez chamado, esta vantagem não pode ser destacada para o resto da cena.

Vantagem: Predator’s Innocence - Inocência do Predador (•••)
Um lobo não degenera quando mata sua presa, do mesmo modo, o mago Thyrsus não sofre quando faz uma limpeza e mata naturalmente. Um personagem com esta vantagem não precisa de testes de degeneração para uma simples morte, especialmente em defesa própria. Se o mago mostra malícia, se tortura antes de matar ou se mata de modo moralmente questionável, o Narrador pode decidir que uma teste de degeneração é necessário.
Note-se que só porque a Sabedoria do Mago não sobre degeneração, não significa que matar seja aceitável pelos padrões da sociedade, e um mago que faz um hábito de matar terá outras consequências para se preocupar, como o próprio julgamento do Narrador, se perceber que o personagem está usando essa vantagem para matar deliberadamente.

Long Shifting - Longa Mudança (•••)
O mago é particularmente confortável nas formas de animais que assume, e sua magia dura mais do que outros magos. Um mago com esta vantagem não se preocupa menos com a transformação de volta e não precisa se preocupar com a tensão da magia repetida. Para fins de determinar quanto tempo o mago pode permanecer de uma forma magicamente assumida, seu tempo é 2x maior.

Spirit Status - Status do espírito (••, •••• ou •••••)
Muitos mestres da sabedoria espiritual e embaixadores dos tribunais espirituais, Xamãs muitas vezes têm influência adicional. Se o mago é beneficiário de algum velho pacto ou um mentor ou portador de um item, o mago tem legitimidades nos tribunais espirituais muito além do que a maioria dos mortais podem aspirar. A cada dois pontos desta vantagem nega -1 de modificador na tabela de hierarquia espiritual quando lança uma magia que afeta espíritos. Com cinco pontos esta vantagem nega -3 dados de modificador.

Additional Familiars - Familiares Adicionais (••)
Assim como Odin tinha Hugin e Munin e Sleipnir,  alguns Thyrsus são capazes de ter múltiplos familiares. O mago pode continuar a comprar familiares adicionais após a criação do personagem. O jogador do mago deve comprá-los todos em separado, com pontos de experiência, não há limite para o número de familiares de mago. 


Potent Familiar - Familiar Potente (••)

Devido ao mago (ou mentor) com facilidade no Arcano Espírito, ou talvez alguma visão especialmente difícil do Reino das Sombras, o familiar do Xamã é o mais poderoso que a maioria dos família. Esse pode ser apenas a vantagem que um mago precisa para sobreviver à dificuldade nos primeiros dias do seus Despertar. Esta vantagem fornece para mago 15 pontos extras que pode usar apenas para atualizar seu familiar. Esta vantagem pode ser comprada várias vezes, mas só pode ser comprada na criação de personagem. 

Feral Mien - Semblante Selvagem (•••)
Há algo bestial e selvagem sobre o mago, como se estivesse morando em uma matilha de lobos ou nadando com tubarões. O mago tem uma tendência animalista, seja na forma que se move, maneirismos que possui. Sua  voz pode ter um certo rosnar ou ronronar na mesma, ou a maneira como ela se move pode ser ágil como um gato ou sútil como predador. Seja qual for, o jogador ganha mais três dados em Intimidação e Sedução. Muitos magos com essa vantagem também tem Amigos com semblantes selvagens.

Friend of Beasts - Amigo dos Animais (• or ••)
O mago tem menos do mundo humano sobre ele e ele vê o mundo mais como um animal graças a jornada mágica Thyrsus. Animais sentem isso, se pelo cheiro ou conscientização. Nos teste Trato com Animais, o personagem acrescenta três dados extras na parada de dados. Um mago tendo um único ponto desta vantagem é incapaz de esconder sua natureza bestial em torno dos outros, assim perde dois pontos em testes de socialização.

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