Sistemas Psicoativos
Os efeitos do consumo de substâncias alucinógenas são encontradas no livro de Regras. No entanto, nem todos os efeitos enteógenos fornecem exatamente o mesmo efeito. Abaixo uma lista não exaustiva de regras.
• DMT: A dimetiltriptamina é um produto químico que ocorre naturalmente no corpo humano em pequenas quantidades. Também pode ser sintetizado em laboratório. Mais comumente encontrado na ayahuasca (banisteriopsis caapi e psychotria viridis), nos rituais do Santo Daime e do vinho de Jurema. A penalidade é de até 5 dados, mas a viagem dura (60 + vigor + autocontrole) minutos.
• Ibogaína: é o princípio ativo da raiz da iboga (tabernanthe iboga). Trata-se de um alcalóide indólico enteogênico capaz de antagonizar e anular a ação de uma série de alcalóides ou compostos orgânicos nitrogenados de intensa bioatividade sobre o cérebro, como a cocaína, heroína e morfina, dentre outros. Causa uma viagem intensa. O personagem sofre -5 dados para até (48 menos o Vigor) horas. Tem efeitos profundos: cura de opiáceos (ópio) ou da nicotina, com um teste de Perseverança + Autocontrole, pode curar uma pertubação leve (no final da viagem). O personagem também pode optar por mudar sua virtude ou vício.
• LSD: alucinógeno de síntese química leve. Uma dose moderada tem uma penalidade -2 nos testes. Uma dosagem forte tem uma penalidade de -3. Mas não se aplica aos teste físicos. Duração é (8 menos Vigor) horas. Efeitos secundários tem a duração de (24 menos vigor) horas, onde um personagem ganha +1 em testes de autocontrole ou raciocínio, e -1 em testes sociais (exceto autocontrole).
• Cogumelos psicodélicos: são geralmente Amanitas (boletus manicus), Bufas-de-lobo (lycoperdon), Psilocibina (psilocybe). Pode causar ataxia, conferindo uma penalidade -2 em todos os testes físicos, mas pode aumentar a capacidade mental, +1 para testes mentais e de percepção. Dura (7 menos vigor) horas.
• Peyote: extraído de uma pequena bola de cactus (México e América do Sul). Causa -2 em testes físicos, -1 em testes sociais, e +1 em testes mentais e de percepção. Dura (13 menos vigor) horas.
No fim de qualquer viagem, um personagem deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole. Uma falha indica um Transtorno Perceptual Persistente por Alucinógenos durante uma semana. Falha dramática significa um Transtorno permanente (até a cura) - -1 em testes mentais, e -3 para testes de percepção.
Portas da Percepção
A maioria, incluído magos, assumem que a uma experiência psicoativas é falsa. Na maioria das vezes é verdade. Às vezes, porém, as ilusões são mais reais do que se poderia esperar. Será que isso é real? Ou será que as drogas permitem acesso a novas realidades? Abaixo estão algumas maneiras que essas portas são abertas.
• Bairros Astrais: As drogas podem permitir que a consciência do usuário viaje astralmente por um tempo. Regras da projeção astral. Alternadamente, se a consciência se mantém no domínio material ele é capaz de perceber elementos astrais, por exemplo, fantasmas.
• Xamã e o Crepúsculo: O xamã sabe que ele vê as entidades existentes no mundo. É claro, alguém usando drogas a viagem pode não ser consciente como de um xamã, e não pode saber se é uma alucinação ou fantasma.
• Jornada Superna: Alguns magos afirmam que os enteógenos, como a ibogaína, podem abrir as portas para uma rara viagem para o Superno. A veracidade da viagem é discutível. O mago acredita qu ele tenha sofrido essa experiência, mas a maioria dos magos recusa acredita que é possível.
• Lugares que não existem: Alguns magos afirma ter visitado reinos ou planos de existências. Um mago do Conselho Livre acredita ter visto um lugar onde a máquinas e a carne funcionam juntas. Outro mago afirma que "cogumelos mágicos" permitiram mergulhar dentro de uma vasta extensão de espinhos em um campo nebuloso. São reais?
Vantagens
• Entheogenic Synesthesia - Sinestesia Enteógena (•)
Efeitos: enquanto estiver sob os efeitos de uma droga psicoativa, os sentidos do personagem se confundem (sentir um odor agridoce, sonoridade aveludada, ar verde do outono). Isto concede-lhe um nível adicional de consciência, como suas percepções são sustentads por mais de um sentido. Enquanto estiver sob o efeito, não tem penalidades de percepção, mas ganha +1 nos testes de percepção.
• Trip Sitter - (•••)
Pré-requisito: Autocontrole •••
Efeito: Seu personagem tem alguma habilidade quando se trata e orientar os outros através de intensas viagens psicoativas. Talvez seja uma voz suave ou uma presença calmante, ou talvez você tenha passado por experiências suficientes. Em sua presença, um usuário pode ignorar de até dois dados de penalidade ao se submeter a sua viagem. Se você está presente no final da experiência, assim, o usuário ganha três dados para o teste de perserverança + Autocontrole feito para resistir o Transtorno.
Magos Enteógenos ou Xamãs
Xamãs têm sido uma parte do mundo desde o início da civilização. Um xamã da tribo atua como um mediador entre o mundo invisível e o mundo conhecido, apaziguam ou lutam contra espíritos. Ele arrisca sua alma e sanidade para adquirir conhecimento que ajuda a tribo. O arcano Vida, Mente, Espaço e Espírito são a chave desta tradição. Quando o mago realiza magia sob a tradição enteógena é evidente as divindades por de trás do clássico, com Baco ou Xoxopeli. Outros podem ver as plantas de poder. Enteógenos são imprevisíveis. Assim, qualquer magia executada sob influência da substância psicoativa sobre uma penalidade -2, não se aplica aos clássicos da tradição. No entanto, magias improvisadas ganham +2 De bônus. Magos ganham um ponto automático na vantagem Sonho. Bônus +2 (Inteligência + Ocultismo) para analisar a ressonância através da Visão do Mago.
Pré-requisitos: Expressão 2, Ocultismo 2 e Manha or Sobrevivência 2, Especialidade: Enteógenos em Ocultismo ou Plantas de Poder, Drogas em Ciências ou Curandeirismo em Medicina.
Práticas: rituais para ingestão da substãncia.
Benefícios Enteogênicos: Consumir certos enteógenos concedem benefícios diferentes para a magia do xamã, com base na potência compreendida do enteógeno. Além dos bônus abaixo, o xamã ganha um bônus de +2 dados para os clássicos da Tradição e magia improvisada, enquanto dura o efeito enteógeno. Além disso, durante uma viagem, um xamã pode fazer um teste da vantagem Sonho para tentar captar um novo clássico.
Ayahuasca: +1 para o arcano Morte;
Fly Agaric (cogumelo Amanite): +1 para o arcano Vida;
Ibogaína: Todas as magias simpáticas dirigidas ao mago sofre uma penalidade adicional -2;
LSD: +1 para o arcano Primórdio;
Peyote: +1 para o arcano Espírito;
Psilocibina: +1 para o arcano Mente.
Novos clássicos da tradição:
• Playback Vision - Reprodução da Visão (Mente ••)
O mago pode "gravar" uma visão alucinógena (embora não precisa ser uma viagem visual) e "play" em si mesmo ou para outro pessoa.
Prática: "Ruling"
Ação: instantânea (número-alvo: Perseverança)
Duração: prolongada (comprimento da visão; uma cena, geralmente)
Aspecto: velado
Custo: Nenhum
O mago pode reproduzir uma hora da experiência por um sucesso. (A maioria das viagens pode ser repetida por um único sucesso). Note-se que o alvo, seja ele o próprio mago ou uma vítima, experimenta a alucinação inteira; com a presença dos efeitos da droga, exceto assinaturas químicas. Em outras palavras, o alvo ganha o bônus e sofre as penalidades da alucinação. Mas sem a presença de drogas no sistema. A diferença é que o alvo está plenamente consciente que está experimentando uma alucinação. Pode facilmente diferenciar a realidade e a visão.
Clássico da Tradição: Shamanic Communion - Comunhão Xamanica
Parada de Dados: Vigor + Expressão + Mente
Em tempos passados, um xamã comunicava-se e batalhava com os espíritos para obter o conhecimento para sua aldeia. No entanto, a aldeia não poderia analisar adequadamente o conhecimento como o xamã entendia. Além disso, tal informação não poderia ser transmitida de forma significativa através de meras palavras. A aldeia se reune para experimentar o que o xamã passaou. Para isso, todos bebem um copo de urina do xamã. Este clássico é a mesma coisa. O "xamã" chefe (provavelmente o líder do culto) entrega a seita sua urina. Eles veem as visões que ele experimentou. A urina é, naturalmente, o foco principal aqui. Alguns agitam um osso ao longo dos copos, entre outros focos.
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• The Divining Spirit - O Espírito da Adivinhação (Espírito ••• + Tempo •••)
O mago invoca um espírito maior do Reino das Sombras, provavelmente desconhecido para ele. Esse espírito não é do reino das sombras atual, mas sim do passado ou do futuro para fins divinatórios.
Prática: tecer
Ação: Extendida (número-alvo = Rank do espírito) e disputada contra a Resistência do alvo
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Vulgar
Custo: 1 Mana
O espírito chamado é geralmente desconhecido, e é atraído do passado e futuro do Reino das Sombras (a menos que o mago usa Espaço 2 para estender seus sentidos). O período do qual é chamado também é desconhecido. O humor dele pode ser confuso ou enlouquecido, até hóstil. O feitiço não traz qualquer proteção contra o espírito. O espírito convocado permanece perto do mago enquanto durar a magia, a menos que feiticeiro lhe permite sair.
Clássico da Tradição: Mystery of the Barley Wine - Mistério do Vinho de Barley
Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Espírito vs. Resistência
Este clássico fornece uma repaginada nas cerimônias de Eleusis, e seus mistérios. Nos ritos gregos da antiguidade, os cultistas bebem um enteógeno de cor arroxeada do que se acreditava ser a água, cevada, e poejo. Aqui, os participantes modernos deste ritual adicionam seus próprios alucinógenos (cogumelos, ayahuasca, peyote), mas alguns adicionam sintéticos como o LSD ou DMT. A bebida é o foco do clássico, o segundo é o alucinógeno e o terceiro é uma cópia de Ilíada, de Homero. O feitiço tem leituras de passagens aleatórias do texto. A natureza das passagens pouco importa. (Note que alguns magos definem uma duração condicional para essa magia para o bem da segurança. É o fechamento do livro). Deve ser realizada ao amanhecer ou ao anoitecer, em qualquer outro momento, o clássico falha. magia improvisada não tem tais restrições.
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• Gleaning the Crowd - Recolhendo da multidão (Mente ••••)
Com este feitiço, o mago psiquicamente projeta sua consciência para o Crepúsculo em meio a uma multidão. Uma vez lá, ele pode sondar as profundezas da mente da multidão, criando um cérebro gigante de rede neural.
Prática: padronização
Ação: instantânea
Duração: prolongada (uma cena)
Aspecto: vulgar
Custo: 1 Mana
As regras são as mesmas para o feitiço Projeção Psíquica - Mente 4. No entanto, enquanto se desloca sobre Crepúsculo, a projeção do mago pode mover-se perfeitamente nas mentes reunidas, aprendendo coisas novas. Depois que acaba a cena, o mago retorna para seu corpo, ele aprende pontos temporários de habilidade igual a sua pontuação de Gnosis, a habilidades novas ou não. Sendo não mais que 2 pontos por habilidade. A pontuação dura 24h, que depois desse prazo, os pontos "queimam" um ponto por hora. Com a aprovação do Narrador, este feitiço pode ser uma boa desculpa para gastar XP para comprar e manter as habilidades ganhadas. Se nenhum XP é gasto, nenhum ponto é mantido.
Clássico da Tradição: Surfing the Sacred Convergence - Surfando na Sagrada Convergência
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Mente
Cultos Enteogênicos são conhecidos por suas festas cerimoniais - Desde a Convergência Harmônica no final de 1980 (um momento que supostamente começou a caminhada para o ano de 2012), até o anual Festival do Burning Man. O objetivo do encontro pouco importa, mas o encontro de pessoas é um foco. Também é importante que um número de pessoas operando (o número de doses indivíduas não é um número rígido, mas pode-se supor que aproximadamente 1/4 dos participantes deve ser absorvido por algum tipo de enteógeno). Outro foco do festival é o símbolo que serve como o centro das atividades, no Burning Man, ele é a efígie gigante, enquanto em outros festivais cerimoniais pode ser uma árvore que representa a Axis Mundi ou uma mandala budista. A música é o foco final. Pode vir de um círculo de tambores, ou pode ser um trance. O mago literalmente surfa a multidão.
Exemplo de Personagem: Tabernanthe
"Isso vai ser difícil, mon capitán. Mas se você quer se pendurar comigo, temos que primeiro matar aquele pequeno ego seu. Vou te dar dez minutos para dizer adeus."
Ex-viciado em heroína, com sua vida destroçada, vivendo nas ruas. Após uma overdose, Stuart Smith, vou visiado por Carl Grunberg, professor de antropologia, convidou Smith para uma viagem que mudaria sua vida e acabar com sua dependência. Foram para África, para um tribo Buiti, e experimentou a Iboga, que o fez despertar, com uma visão da entidade da planta. Isso foi há cinco anos. Desde aquela época, Tabernanthe tornou-se algo como um profeta, uma figura central de uma seita urbana de pequeno porte que acredita nos poderes da raiz ibogaína. Apesar de defender a morte do ego, Tabernanthe é um egomaníaco. Ele é muito hipócrita, acreditando que ele detém as verdades que podem ajudar alguém superar seus demônios, vícios e fragilidades. Ele é totalmente amável e simpático. Note que, se encontrar um mago, ele não vai ouvir nada sobre alternativas sobre a magia, ou de substâncias psicoativas.
Nome Real: Stuart Smith
Atributos Metais: Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseverança 3
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 4, Autocontrole 2
Habilidades Mentais: Erudição (sociologia) 3, Computador 1, Ofícios 1, Investigação 2, Medicina 3, Ocultismo (xamanismo) 3, Política 1, Ciência 1
Habilidades Físicas: Esporte 2, Armamento 2, Dissimulação 1, Sobrevivência 3
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 1, Persuasão (double-talk) 4, Socialização 3, Manha 1, Astúcia 3
Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Consciência Holística, Fonte de Inspiração, Idioma (Buiti), Mente Meditativa, Senso do Perigo
Força de Vontade: 5
Moralidade: 5 (Transtorno Perceptual Persistente por Alucinógenos leve)
Virtude: Fé
Vício: Orgulho
Iniciativa: 7
Defesa: 3
Velocidade: 10
Vitalidade: 8
Ganchos para histórias
• A cabala de magos, com poucos interesses em aprender sobre a tradição ou aderir enteógenos, descobrem que um culto enteógeno local possui um livro de sabedoria sobre Atlântida antiga. Outros boatos sugerem que este livro foi realmente escrito por um dos cultistas durante uma viagem de DMT. Para investigar, os magos devem se infiltrar no grupo que certamente irá envolvê-los na participação do consumo das substâncias psicoactivas. Eles podem manter a sua sanidade? Eles podem perceber que alguns vislumbres de verdadeira magia existe no culto?
• A cabala esta no meio de uma guerra de dois cultos enteógenos. No início, a guerra foi ideológica - um grupo xamânico urbano com um grupo de ambientalistas radicais que falam de "Gaia" e acreditam que o mundo vai acabar em 2012. Os magos podem convencer esses grupos que, de alguma forma, que ambos estão certos?
• Ao explorar as verdades de um culto enteógeno local, a cabala sofre experiências psicoativas. E assim começa a história. Toda a história é como uma alucinação em massa. A história proporciona um cenário épico com grande sabedoria que vem do Superno. Batalhas com espíritos poderosos como uma metáfora. Subverter expectativas (talvez os jogadores não sabem que é tudo uma alucinação). Isso não quer dizer que esta história é sem sentido. (A história deve fornecer pelo menos um ponto de experiência).
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