segunda-feira, 6 de junho de 2011

KIT para TREVAS/ARKANUN

KIT APRIMORADO: Homens Médios - Povos comuns da Idade Medieval
Os Sucessores

Germânicos (Deutsch) e Escandinavos (Skaðin) - Os Filhos do Norte
Fichier:Holy Roman Empire Arms-double head.svg


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 FR, +2 CON, -1 INT. Terras: Sacro Império Romano (Holanda, Brandenburgo, Saxônia, Silésia, Moravia, Bavária, Áustria, Tírol, Salzburgo), Escandinávia (Dinamarqueses, Noruegueses, Suecos), Prússia. Idioma: Alemão, Dinamarquês, Norueguês, Sueco. Nomes Alemães: Albrecht, Bernard, Chirstoph, Dieter, Emil, Eugen, Felix, Franz, Friederich, Gunther, Gustav, Heinrich, Jans, Joachim, Klaus, Leopold, Markus, Matthias, Otto, Theo, Tobias, Viktor, Volker, Werner, Wolfgang, Xavier. Nomes Escandinavos: Asgeirr, Bjorn, Brand, Eianrr, Flosi, Grimr, Helgi, Hroaldr, Ketil, Oddr, Olaf, Ormr, Refr, Snorri, Stein, Thordor, Thorkell, Thorstein, Ulf, Wolfram, Yngvildr, Vigdis.

Kits de Formação: Alemães e Escandinavos
Prussiano: Armas Brancas +10%, Ciências: Geografia (Alemanha ou Escandinávia) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.
Austríaco: Armas Brancas +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%, Sobrevivência (Montanha) +10%.
Norueguês: Avaliação de Objetos +10%, Armas Brancas +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%.
Dinamarquês: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%.
Nortista Errante: Avaliação de Objetos +10%, Armas Brancas +20%, Artífice (Ferreiro) +20%, Condutor +10%.

Habilidades Especiais: Alemães e Escandinavos
Konstruktion: bônus +20% nos teste de Artífice (Ferreiro) e Artífice (Pedreiro ou Carpintaria).
Divina Providência: bônus +20% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Sádio: bônus +30% nos teste de CON para resistir a fadiga.

Franceses (Français) - Os Filhos da Liberdade
Blason France moderne.svg

Normandos 


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 FR, -1 AGI. Terras: Normandia e Inglaterra. Idioma: Francês, Italiano, Inglês e Normando. Nomes: Adam, Arthur, Baldwin, Bartholomew, Chistopher, Edward, Eustace, Francis, Geoffrey, Guy, Henry, Hugo, John, Louis, Martin, Michael, Nicholas, Peter, Phillip, Richard, Robert, Roger, Simon, Stephen, Thomas, Walter, William.

Kits de Formação: Normandos
Homem da Cidade: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, qualquer Ciências +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Salto) +10%.
Cavaleiro Normando: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +20%, Esportes (Salto) +10%, Idiomas +10%.

Habilidades Especiais: Normandos
Corpo Resistente: bônus +20% nos teste de CON para resistir a fadiga.
Divina Providência: bônus +20% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Ars Viking: bônus +30% na perícia Arte Naval (construção de navios, navegação, escolha um).

 

Francos 

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT, -1 CON. Terras: França. Idioma: Francês. Nomes: Adam, Arthur, Baudouin, Bartholomew, Chistof, Edward, Eustace, Francis, Geoffrey, Guy, Henri, Hugues, Jean, Louis, Martin, Michel, Nicholas, Pierre, Philippe, Richard, Robert, Roger, Simon, Stephen, Thomas, Walter, Guillaume.

Kits de Formação: Francos
Parisiense: Medicina +10%, Idiomas +20%, Ciências +20%, Artífice +10%.
Grupos Errantes (Ciganos): Idiomas +10%, Ciências +20%, Artes +10%, Esportes (Correr) +10%, Artífice +10%.
Franceses do Sul: Armas Brancas +10%, Idiomas +10%, Ciências +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Artífice +10%.

Habilidades Especiais: Francos
Philosophes: bônus +20% em qualquer perícia ligada a Ciências ou Idiomas, um ou outro.
Sara Negra: bônus +30% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Belas Artes: bônus +20% na perícia Artes ou Jogos.

Gauleses e Belgas (Galos)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 AGI, +2 PER, -1 CAR. Terras: França. Idioma: Francês e Celta Antigo. Nomes: Belecthir, Curudur, Elrohir, Finglin, Lindir, Saelind; Arwen, Balorwen, Celebrían, Sílivrien (Celta Antigo).

Kits de Formação: Gauleses
Gauleses dos Portos: Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Arte Naval +20%, Esporte (Esportes (Nadar)) +10%.
Gauleses das Florestas: Armas Brancas +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Belgas das Vilas: Ciências +20%, Artes +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%.

Habilidades Especiais: Gauleses
In Natura: bônus +30% em qualquer perícia ligada a Camuflagem, Sobrevivência, Rastrear ou Animais, um ou outro.
Dons Musicais: bônus +40% na perícia Artes ou Artífice.

Leste Europeu & Orientais - A Corte dos Lobos

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 FOR, -1 INT. Terras: Ao Leste Europeu (Polônia, Hungria, Lituânia*, Moscóvia (Russia), Transilvânia, Moldávia, Valáquia, Balcãs). Idioma: Eslavo. Nomes: Alexandros, Aleksei, Andrei, Boris, Dmitri, Drozd, Fedor, Georgi, Grigori, Ivan, Iakov, Iosef, Maxin, Michail, Myca, Nikita, Pavel, Radoslav, Sbyslav, Sidor, Stepan, Vasili, Vladimir, Zavid.

Kits de Formação: Orientais
Moscovitas: Armas Brancas +20%, Intimidar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Planícies) +10%.
Cantai (China): Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Nadar) +20%, Esportes (Correr) +10%, Lábia +10%.
Ciganos: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Sobrevivência (Montanhas e Tundra) +10%, Rastrear +10%, Lábia +10%.
Sérvio: Armas Brancas +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +20%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.

Habilidades Especiais: Orientais
Florestal: bônus +30% em qualquer perícia ligada a Camuflagem, Sobrevivência, Rastrear ou Animais, um ou outro.
Saber Antigo: bônus +40% em qualquer perícia ligada a Ciências ou Artífice, um ou outro.
Desconfiança: Os Orientais não confiam em nenhuma outra raça ou povo, sempre os tratando com medo e ódio. Recebem –20% em todos os testes sociais que realizarem com membros de outras raças.

Ibéria (Espanha & Portugal) - Filhos do Descobrimento


Espanhóis 

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +1 AGI, +2 PER, +1 INT, -1 CON. Terras: Reino da Espanha: Aragão, Castela, Leão, Navarra. Idioma: Espanhol, Hebraico, Portugal. Nomes: Alfonso, Alvar, Antonio, Diego, Domingo, Fagildo, Ferdinand, Garcia, Gonzalo, Jorge, Juan, Martin, Osoro, Pedro, Phillip, Ramon, Salvador, Sancho, Velasco

Kits de Formação: Espanhol
Família Sánchez Villa-Lobos Ramírez: Artífice +10%, Jogos +10%, Escutar +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%; Tesouro 1 (você possui grandes reservas de ouro, prata, pedras preciosas e outras coisas de valor. Esta riqueza normalmente não se encontra na forma de moedas e sim de objetos de grande valor, como jóias, taças de ouro, cavalos).
Família Ortiz de Rozas: Armas Brancas+10%, Artífice +10%, Impressionar +10%, Escutar +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%.
Família Ruiz y Brandebuque: Armas Brancas+10%, Artífice +10%, Impressionar +10%, Escutar +10%, Lábia +10%, Sobrevivência +10%.

 

Portugueses 

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 AGI, +1 PER, +1 INT, -1 FR. Terras: Portugal. Idioma: Português, Hebraico, Espanhol. Nomes: Aires, António, Mário, Cláudia, Júlia, Flávio, Diana, Marcelo, Caio, Octávio, Beatriz, Vitória, Cecília, Tércio, Dinis, Alexandre, Filipe, André, Filomena, Irene, Catarina, Sofia, Margarida, Jorge, Viriato, Artur, Fátima, Soraia, Aida, Zuleica, Leila, Isabel, Maria, João, Manuel, Susana, Alberto, Ivone, Matilde, Rodrigo, Alice, Ema, Leopoldo, Ricardo, Afonso, Fernando, Frederico, Carlos, Luís, Xavier, Estanislau, Olga, Vera, Átila, Ciro, Brígida, Zita, Rita, Maria, Ana, Sancho, Egas, Paio, Raimundo, Fernão, Guterre, Mécia, Ximena, Urraca.

Kits de Formação: Portugueses
Família Sá: Artífice +20%, Impressionar +10%, Jogos +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%.
Família Maia: Artífice +10%, Impressionar +20%, Interrogatório +10%, Escutar +10%, Armas Brancas+10%.
Família Albuquerque e Castro: Artífice +10%, Jogos +10%, Escutar +10%, Lábia +10%, Sobrevivência +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%. 


Mouros e Marranos

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 INT, +1 PER, +1 CON, -1 CAR. Terras: Portugal e Espanha. Idioma: Português, Espanhol, Hebraico Antigo. Nomes: Comum da Espanha e Portugal

Kits de Formação: Mouros e Marranos
Judeus Sefarditas ou Marranos: Artífice +20%, Impressionar +10%, Jogos +10%, Arte Naval +10%; Tesouro 1.
Mouros: Armas Brancas +20%, Artífices +10%, Impressionar +20%, Arquivista Natural (Você sente-se confortável em torno de coleções de trabalhos escritos, e você tem facilidade para achar uma informação você quer entre bibliotecas. Bônus de +40% bônus para todos os testes de Pesquisar quando procurar um texto especifica em algum lugar particular).



De sangue de Mestiço: Infiel
Defeito “Ancestral Infiel”, o que significa que não podem esconder sua origem sem o uso de disfarce ou se não for batizado: cristão novo (família Carvalho, Junqueira, Pereira, Oliveira, Cruz). Personagem de Sangue Infiel ganha 8+ em Percepção, Força e Constituição (deve escolher dois) e -20% em testes sociais com cristãos.

Habilidades Especiais: Ibéricos: Espanhóis, Portugueses, Mouros e Marranos
Cocinar: bônus +20% na perícia Culinária.
Ligeiro: Bônus +30% em teste de Camuflagem ou Esportes (Correr).
Duro como Carvalho Velho: bônus +20% nos teste de Força de Vontade.

Lusitanos e Ibéricos (Celtas da Ibéria)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 AGI, +2 PER, -1 CAR. Terras: Portugal e Espanha. Idioma: Português, Espanhol, Celta. Nomes: Círdan, Olwë; Êarwen.

Kits de Formação: Celtas Hispânicos
Hispânicos Portugueses: Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Arte Naval +20%, Esportes (Nadar) +10%.
Hispânicos Espanhóis: Idiomas +10%, Arte Naval +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Correr) +10%, Esportes (Nadar) +10%, Sobrevivência +10% (Florestas).

Habilidades Especiais: Celtas Hispânicos
Nabia: um bônus de +30% em qualquer uma das seguintes perícias: Esportes (Nadar), Arte Naval e Meteorologia. Durante a criação do personagem você deve escolher qual a perícia que receberá esse bônus.
Dons Musicais: bônus +40% na perícia Artes ou Artífice. 

Ingleses (English) - Filhos do Império
Anglo-Saxões (Anglo-Saxon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 FOR, +2 CON, -1 AGI. Idioma: Inglês, Saxão Antigo. Terras: Inglaterra. Idioma: Inglês. Nomes: Aethelred, Aelfwine, Alfred, Berthun, Caedmon, Edward, Edric, Godwin, Harold, Hengist, Hereward, Horsa, Offa, Osbert, Radwald, Ringer, Ciênciast, Thrydwulf, Uffa, Utred, Warin, Wolfhere, Wymer.

Kits de Formação: Anglo-Saxões
Homem de Londres: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Correr) +10%.

Habilidades Especiais: Anglo-Saxões
Fast: bônus +40% em teste de Esportes (Correr), Esportes (Salto) e Esportes: (Escalar), escolher um.
Wisdom: Bônus de +30% em teste de Ciências ou Artes.

Bretões e Escoceses (Povo Antigo)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 AGI, +2 PER, -1 CAR. Terras: País de Gales, Irlanda, Escócia, Inglaterra, Bélgica. Idioma: Bretão, Irlandês, Flandres, Celta, Inglês, Picto. Nomes: Ade, Ailleann, Dan, Balin, Bors, Cadwy, Carwalon, Derfel, Gwydre, Hygwydd, Issa, Ligessac, Maelgwyn, Malaine, Meurig, Nabur, Peredur, Ralla, Sagramor, Seren, Tababurs, Tewdric, Tristan, Tudwal, Uther

Kits de Formação: Bretões
Bretão de Gales: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Combate com Alcance +20%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Escocês: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%, Rastrear +10%.

Habilidades Especiais: Bretões
Cernunnos: bônus +30% em qualquer perícia ligada a Camuflagem, Sobrevivência, Rastrear ou Animais, um ou outro.
Dons Musicais: bônus +40% na perícia Artes ou Jogos.

ITALIANOS (Italiani) - Filhos de Roma



Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT, -1 CON. Idioma: Italiano. Terras: Roma, Milão, Veneza, Pisa, Gênova, Terras do Papa, Florença, Siena, Nápoles, Sardenha, Sicília. Idioma: Italiano. Nomes: Alberto, Alessandro, Augustus, Balsamo, Bernabas, Cristiano, Enrico, Fredirico, Giacomo, Gíorgio, Giuliano, Leonardo, Lorenzo, Marco, Michael, Nicolo, Palermo, Paolo, Raffiano, Thomaso, Uberto, Vendramino, Vitaliano, Vito, Zilo.

Kits de Formação: Toscanos e Italianos
Genoveses: Armas Brancas +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Sobrevivência (Floresta ou Montanhas) +10%, Rastrear +10%; Resistente (reduza em 2 todas os danos que você sofrer).
Homem de Milão: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Floresta ou Montanha) +20%.
Romano: Artífice +20%, Impressionar +10%, Jogos +10%, Esportes (Correr) +10%; Aliados.
Homem de Veneza: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, Impressionar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Esportes (Correr) +10%.

Habilidades Especiais: Italianos
Mercato: bônus +20% em qualquer perícia ligada a Negociação (Barganhar) ou Lábia, um ou outro.
Santa Sé: bônus +60% em todos os teste de resistir ou se opor aos poderes da sombra (medo, neutralizar feitiçaria)*.
Magna Ars: bônus +20% na perícia Artes (Pintura) ou Jogos.

Mulçumanos (مسلم) - Filhos do Islã


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +1 PER, +1 AGI, +2 ESP, -1 FR. Idioma: Árabe, Persa, Turco, Arcádio, Egípcio. Terras: Norte da África, Arábia, Síria, Pérsia. Nomes: Ahmad, Aladim, Alcântara, Amin, Altair, Aziz, Faziel, Farid, Isnar, Jamal, Kamal, Melchior, Mustafá, Mohammad, Muhammad, Nabih, Parsifal, Saad, Samir, Seth, Xarif, Youseef.

Kits de Formação: Mulçumanos
Berbere: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Esportes (Correr) +10%, Sobrevivência (Deserto) +10%; Senso de Direção.
Egípcios: Armas Brancas +10%, Artífices +10%, Impressionar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Jogos +20%.
Homem de Damasco: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Lábia +20%, Esportes (Correr) +10%, Animais (Montaria) +10%.
Turco: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Esportes (Correr) +10%, Arte Naval +10%; Senso de Direção.
Mulçumanos dos Portos de Constantinopla: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Nadar) +20%, Esportes (Correr) +10%, Lábia +10%.
Árabe: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Impressionar +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Deserto) +10%; Senso de Direção.

Habilidades Especiais: Mulçumanos
Medicina Avançada: bônus +30% em teste de Medicina.
Confiança em Allah: bônus +40% em teste de Força de Vontade para resistir ao mal.
Armas de Fogo: vantagem Armas de Fogo 1.

Judeus (יְהוּדִי ) - Filhos de Davi


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 ESP, +2 PER, -1 CAR. Terras: Todo mundo. Idioma: Hebraico e outro do lugar que esteja. Nomes: este povo prefere esconder seu nome judaico! Elias, Miguel, Gabriel, Mateus, Matias, Akiva, Adina, Chava, Rachel, Boaz, Devorah, Tziporah, Yonah, Kainan, David, Liron, Aryrh, Zev, Tzvi, Yaacov, Maor, Moshê, Shoshana, Alon, Ehud, Gavriel, Oren, Oranah, Aviva, Gabriel, Rafael, Lavi.

Kits de Formação: Judeus
Cabalista Negro: Empatia +10%, Intimidação +10%, Ciências +10%, Lábia +10%, Posição 1 (você tem autoridade, talvez até mesmo domínio, sobre algum reino ou homens conferido pelo rei. Efeito: posição não tem qualquer efeito próprio, apenas na história de acordo com o Narrador, difere de Poder Militar (Comando) ou Riqueza (Recursos e Dinheiro). Posição 1: Chefe Tribal,  Barão/Baronesa, Vidama (protetor da igreja).
Judeu de Jerusalém: Armas Brancas +10%, Impressionar +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Sobrevivência (Deserto) +10%.
Judeu Francês: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Judeu Espanhol: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, Ciências +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Planícies) +10%.
Judeu Alemão: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.

Habilidades Especiais: Judeus
Kasher: concede apenas um bônus de +40% nos testes de cozinhar.                                       
Kabbalah: os judeus receberam preciosos ensinamentos dos rabinos. Eles recebem um bônus de +30% nos testes da perícia Ciências.


Selvagens
Homens da África Negra, Índios da América, Esquimós, Aborígines
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 PER, +2 FOR, +2 VIT, -2 INT. Idioma: dialetos

Kits de Formação: Homens Selvagens
Selvagens da África e América: Rastrear +20%, Armas Brancas de Longo Alcance (objetos arremessados) +20%, Sobrevivência (savana ou planície) +10%, Artífices +10%.
Esquimós e Selvagens do Norte: Armas Brancas +20%, Rastrear +10%, Sobrevivência (Tundra e Ermos do Norte) +10%, Meteorologia +10%, Cauteloso (naturalmente prudente e alerta, você reage ao perigo mais rapidamente que os demais. Efeito: bônus igual a +3 em iniciativa).

Habilidades Especiais: Homens Selvagens
Florestal: bônus +30% em qualquer perícia ligada a Sobrevivência, Rastrear ou Animais, um ou outro.
Sombras: bônus +40% em teste de Esportes (Correr), Esportes (Acrobacia), teste de Camuflagem.

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