sábado, 20 de agosto de 2011

Vantagem: Cartomante (Cartomacer)

The Awakened Cartomancer -  KST p13, Tarot
Cartomancia é apenas uma palavra chique para uso de cartões de adivinhação. Em termos de Mago, qualquer mago que usa cartas (Tarot ou não) como um foco para sua magia é um cartomante.


Vantagem: Cartomante (Cartomacer) (• a • •)
Pré-requisitos: Desperto, especialização em Ocultismo – Tarot, Raciocínio • • •.
Efeito: O cartomante nunca está sem um baralho de Tarô. Na miríade de possibilidades do Tarô reside um poder mágico verdadeiro e uma maneira de fazer magia a Desperta se encaixar mais facilmente no mundo caído. O mago pode se tornar um cartomante sem ser treinado por outro mago, mas ainda deve cumprir os pré-requisitos. A vantagem Cartomante é progressiva. Cada novo ponto é um pré-requisito para o ponto seguinte. Assim seu personagem não pode ter a habilidade “Interpretive Draw” a menos que tenha primeira a habilidade “Divinatory Eye”.
(•) “Divinatory Eye” – Olho Divinatório: Este nível da vantagem representa familiaridade básica com o Tarô com relação à magia Desperta. Isso tem dois efeitos. Primeiro, o personagem ganha uma +2 para todas as tentativas de adivinhação, incluindo feitiços que tenta ver o futuro ou utilizações da vantagem Sonho, se usar um Tarô de baralho na tentativa de ver. Segundo, o personagem pode dedicar um baralho de tarô como um Instrumento Mágico para reduzir o paradoxo. Pode consagrar individualmente os cartões, mas o cartomante precisa encontrar rapidamente um cartão especifico para cada situação.
(••) “Interpretive Draw” – Desenho Interpretativo: Antes de lançar um feitiço, o personagem desenha uma carta do tarô. Dependendo sobre o que o cartão seja, pode ajudar o cartomante a lançar um feitiço ou adverti-lo contra ele. Isso pode ser feito através uma rolagem de dados ou na escolha aleatória de uma carta.
Se você optar por escolher aleatoriamente uma carta, o Narrador e o jogador devem interpretar o cartão em relação ao feitiço em questão. Se o cartão indicar que a o feitiço é favorável deve julgar como um sucesso, aplica-se o bônus, conforme descrito abaixo. Se o cartão indicar algo extremamente favorável, o Narrador deve julgar como um sucesso excepcional. Se o desenho indicar algo desastroso, o personagem deve sofrer uma falha ou uma falha dramática.
Se optar pela parada de dados, você deve escolher usar esse sistema, que é Raciocínio + Ocultismo. O desenho e a interpretação do cartão são uma ação imediata, o que significa que o personagem lança o feitiço no turno seguinte.
Resultado da Parada de Dados
- Falha Dramática: O feitiço é a escolha errada para a situação. Se o mago escolhe lançá-lo, o jogador rola o “teste de sorte”. Uma falha dramática sobre esta parada de dados é tratado como um Paradoxo Devastador, se não como um feitiço vulgar no aspecto.
- Falha: O feitiço não é a melhor escolha, mas pode funcionar. Aplica-se -2 a tentativa do personagem na parada de dados.
- Sucesso: A magia é uma boa escolha, certa para a situação. Aplique um +2 a tentativa do personagem. Se o personagem tem vantagem Língua Sublime e opta por lançar o feitiço no próximo turno, este bônus se acumula com a vantagem Língua Sublime para +4.
- Sucesso Excepcional: O feitiço é perfeito para a circunstância. O jogador recebe um a vantagem de explosão de 9 em vez de 10.
(•••) “Instinctive Draw” – Desenho Instintivo: O personagem pode agora usar a capacidade do Desenho Interpretativo como uma ação reflexiva, ou seja, que o cartomante pode desenhar uma carta do Tarô, interpretar e lançar no mesmo turno. Alternadamente, o personagem pode desenhar, interpretar e, em seguida, lançar em Língua Sublime, ganhando assim a vantagem Língua Sublime juntamente com o bônus a partir desta Vantagem (se houver) sobre os seguintes turno. Apesar de o mago não tem para lançar o feitiço se o sorteio não é favorável, ela só pode fazer um sorteio por magia, mesmo que o sorteio é uma ação reflexiva.


Exemplo de Interpretive Draw:
A situação: um cartomante está investigando uma cena de assassinato e enfrenta um vampiro. A cartomante não é poderosa o suficiente para criar a luz solar de verdade, mas decide fazer uma explosão de luz brilhante para assustar o morto-vivo a distância. Ela tira uma carta do baralho amarrado a seu quadril. Abaixo estão alguns exemplos e como eles podem ser interpretados:
O Sol: Este cartão é um endosso óbvio de feitiço, e o Narrador decide que vale a pena um sucesso excepcional. Jogador do mago acrescenta dois dados à parada de dados do feitiço e aplica a explosão de 9.
O Valete de Copas: Este cartão é associado com a água, e é indicativo de alguém calmo, indeciso e brando. O Narrador interpreta isso como uma falha. Se o mago lançar o feitiço de qualquer maneira, o jogador aplica uma -2.
O Valete de Paus: O naipe de Paus está associado com o fogo, e o cartão indica raciocínio rápido e energia. Embora não diretamente associados com o Sol, o Narrador interpreta esta como uma indicação de que o feitiço deve funcionar, e conta como um sucesso. O jogador aplica um bônus de +2, se optar por continuar.

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