Colocando pessoas juntas, elas vão se misturar, é um fato da natureza. Escravos assumiam as práticas dos seus mestres, reféns se simpatizam com seus captores. Duas culturas sem uma linguagem comum formam uma nova. Quando isso acontece com tradições religiosas, o fenômeno é chamado de sincretismo. Um mago, no entanto, vê uma diferente mensagem no fato de que as culturas sempre parecem encontrar um terreno comum - a verdade é que além do mundo decaído, os adormecidos podem ver isso. Um pedaço de uma religião podem conter fragmentos de um conhecimento Superno. A Santeria, Vodou haitiano, Candomblé, Quimbanda, Umbanda entre outras de raízes africanas que são religiões sincretizadas ao terreno em que floresceram. No entanto, vou descrever a religião da Umbanda que é mais próxima a realidade brasileira, mas as regras abaixo se aplicam a todos os cultos (com pequenas mudanças).
Magia nos Cultos Afro
A Magia é realizado pelos orixás, assim, a magia não é um ato de vontade por parte do conjurador, mas um convite para os orixás. Como o mago concilia a fé com seus poderes? Um mago se refere ao ato de conjuração - mudras, língua sublime - como um ato para obter atenção do orixá. Este o capacita para chamar as leis dos Reinos Supernos, concedendo ao mago uma pequena porção de autoridade. A húbris é perigoso dentro dos cultos, visto como uma tentativa de usurpar a posição dos orixás, magos que confiam demais na sua magia tendem ser evitados pelos outros dentro da sua fé. Mesmo aqueles que acreditam que a magia é um poder seu, e não externo, não deixam de invocar os orixás para ajudar na realização do feitiço. Eles reconhecem os 10 arcanos, mas não usam o padrão comum. Em vez disso, eles se referem ao uso de um arcano como um orixá. O foco que o mago uso depende do orixá que ele vai trabalhar, para estabelecer uma ressonância simpática com o orixá, exemplo, usar a cor vermelha para Ogum, e fumos, alimentos e bebidas também são utilizadas, como também sacrifícios. Vale ressaltar que os animais não são torturados ou mortos com menos humanidade que os animais utilizados como alimentos.
Sacrifício e a Sabedoria
Os cultos afros fazem uso frequente do sacrifício de animais em seus ritos, e não é razóavel supor que um mago utilizaria o sangue para obter mana (Axé). Será que o mago corre risco de perder Sabedoria, mesmo se for da sua cultura? Sim. O que a cultura do mago ensina não é relevante. O fato é que ele sangra uma criatura viva por energia mágica. Agora, se o mago não aceitou o axé para ele, mas a ofereceu para alimentar os orixás, como um verdadeiro sacrifício (Ebó), deve o personagem checar se há degeneração? Não é um ato de húbris, mas se for cruel ou torturar o animal, sim. Não é tão grave como comumente seria, talvez Sabedoria 6.
Visão do Mago
A visão do mago para um ritual realizado por adormecidos é frenética. O mago sente o cheiro de sangue (exceto na umbanda), de comidas, especiarias e o suor. Ele ouve os tambores (mesmo se não estão presentes, que crescem mais alto) e sons da dança e dos pés. Ele sente os orixás o observando, que pode ser reconfortante (Oxalá) ou assustador (Ogum). Se o mago examina a ressonância de um Desperto é provável que ele veja a representação do orixá de cabeça do mago ou o orixá que ele esta invocando e sua representações, como o cheiro do sal do mar e um sentimento de estar perdido, ou os raios e o vento de Iansã. Se o mago for médium a ressonância dele é sobreposta pela do orixá.
Os Magos Umbandistas
Umbanda é uma religião formada dentro da cultura religiosa brasileira que sincretiza vários elementos, inclusive de outras religiões como o catolicismo, o espiritismo e as religiões afro-brasileiras. A umbanda tem como fundamento a fraternidade, caridade e respeito ao próximo, tanto que as casas de umbanda sempre abrem sessões para o público, e possuem os preceitos da imortalidade da alma e da reencarnação. A Umbanda se diferencia dos outros cultos pela não imolação de animais como sacrifício. Algumas linhas de umbanda usam como focus (foci) a tabaques, fumo, imagens e bebidas, outras mais próximas do espiritismo só utilizam como focus a roupa branca.
Pré-requisitos: Status (Umbanda) 1, Ocultismo 2, Expressão 2 e mais outras habilidades relacionadas a tradição (Erudição, Ocultismo, Ofícios, Manha), Especialidades: Religião em Erudição, ou Umbanda em Ocultismo.
Práticas: não sacrifício de animais (somente a Umbanda), culto aos orixás (por exemplo, festa de Iemanjá, 2/fev), "giras" (consulta ao público com os médiuns incorporados com os espíritos nas casas ou terreiros).
Correspondências com os Orixás:
• Omulu/Obaluaye: Arcano - Matéria; santo - São Roque/São Lázaro; cor - amarelo e preto/vermelho e preto; Senhor do cemitério e das doenças;
• Iemanjá: Arcano - Morte; santo - Nossa Senhora da Glória; cor - azul-claro; Senhora do mar;
• Exú: Arcano - Mente; santo - Santo Antônio; cor - preto; Senhor das encruzilhadas;
• Oxum: Arcano - Espírito; santo - Nossa Senhora da Conceição; cor - roxo; Senhora das cachoeiras;
• Oxalá: Arcano - Espaço; santo - Jesus Cristo; cor - branco; Rei dos Orixás;
• Ogum: Arcano - Vida; santo - São Jorge; cor - vermelho; Senhor de todos os caminhos;
• Oxóssi: Arcano - Sorte; santo - São Sebastião; cor - verde; Senhor das matas e florestas;
• Xangô: Arcano - Tempo; santo - São João Batista; cor - marrom; Senhor do Trovão e pedreiras;
• Iansã: Arcano - Força; santo - Santa Bárbara; cor - amarelo; Senhora dos raios e tempestades;
• Ibeji: Arcano - Primórdio; santo - São Cosme e Damião; cor - rosa; Senhores das crianças e das flores;
• Nanã: Abismo e Paradoxo; santo - Sant'Anna; cor - azul-escuro, Senhora dos pântanos e da lama.
Caminhos e os Orixás:
• Acanthus (da Torre do Espinho Lunargênteo) - Xangô, Exú, Ibeji, Oxum, Iemanjá, Oxalá
• Mastigos (da Torre da Manopla de Ferro) - Exú, Ogum, Oxum, Iansã, Iemanjá, Oxalá
• Moros (da Torre da Moeda de Chumbo) - Ogum, Iansã, Omulu/Obaluaye, Iemanjá, Oxalá
• Thyrsus (da Torre do Livro de Pedra) - Oxóssi, Omulu/Obaluaye, Iemanjá, Oxalá
• Obrimos (da Torre da Chavede Ouro) - Xangô, Oxóssi, Omulu/Obaluaye, Iemanjá, Oxalá
Novos clássicos da Tradição
• Elegguá’s Notice - Aviso de Exú (Sorte •••)
Um mago umbandista que está ameaçado ou irritado com um rival pode tentar chamar a atenção dos Exús sobre o inimigo. Uma vez que sua atenção é atraída, vigia o mago, certificando-se seu rival ameaça ele diretamente, e faz o rival sofre por isso.
Pratica: desgaste
Ação: extendida e disputada contra perseverança + Autocontrole
Duração: prolongada
Aspecto: velada
Custo: nenhum
Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Sorte
Se a magia for bem sucedida, o rival sofre o seguinte efeitos:
• Se o rival tem a vantagem Destino, ele não pode utilizar de seus benefícios durante a cena em que ele ameaça o mago. O Narrador pode, no entanto, aplicar os efeitos de sua Maldição (e provavelmente deve).
• Se o número de pontos de Sorte for igual ao do mago, dificulta todas seus testes. Falhas dramáticas envolvem alguns feitos espetacularmente ruins.
Embora esta magia tenha uma duração prolongada (uma cena), a maioria usam um gatinho condicional, desde que saibam Tempo 2.
Para lançar este feitiço, o mago deve ter uma representação de Exú. O mago escreve o nome do rival em um pedaço de papel e coloca-o debaixo da cabeça da estátua e depois passa horas meditando, dançando e chamando o orixá.
***
Invitation to the Orishas - Convite para os Orixás (Espírito ••)
Uma das magias mais básicas, um Desperto pode invocar um dos Orixás e permitir que o divindade possua-o, na Umbanda, em específico, não há possessão de Orixás, mas de espíritos que trabalham na energia do Orixá, mas em termo de jogo isso não faz diferença. O Orixá pode então usar os seus poderes através do corpo do mago, conceder a sabedoria divina ... ou, infelizmente, causar a punição em qualquer que ofende-lo. Embora este rito sagrado é considerado um ato, bem como uma prática útil, os magos entendem que arriscam suas vidas. Algumas tradições ainda sustentam que, se alguém morrer enquanto está montado por um orixá, essa pessoa pode tornar-se um Orixá.
Pratica: controle
Ação: extendida (número-alvo = Vigor + Perseverança)
Duração: prolongada (uma cena)
Aspecto: velada
Custo: nenhum
Parada de dados: Presença + Esportes + Espírito
O mago dança o ponto riscado, e ele deve ser acompanhado de tambores rituais. Muitas vezes, outros também dançam com ele, e geralmente esse ritual segue-se com um ebó (comidas e bebidas). O mago continua a dançar até que sua mente e corpo sejam dominados pelos pontos, tambores e o orixá incorpora nele. Em termos de jogo, o jogador deve acumular um número de sucessos igual ao Vigor do mago + a Perseverança. Cada teste equivale um minuto dançando, e o jogador só pode fazer uma série de testes igual ao Vigor + Esportes.
Uma vez que o jogador tenha acumulado o número apropriado de sucessos, o orixá possui o mago. Neste ponto, o mago começa a se comportar como o orixá em questão. Oxalá manca e se apóia na bengala. Xangô é forte e quieto. Na umbanda, são os espíritos que incorporam, como o preto-velho e etc. Os orixás exigem seu tributo, muitos comem a carne do sacrífico, e todos tem seus alimentos especiais, senão eles partem e a magia acaba.
Enquanto o mago está possuído, o orixá fala e age por meio dele. Os outros podem pedir conselho ou intercessão em alguma demanda. Se houver algum Desperto, eles podem pedir alguma compreensão mágica (isto pode ser usado para justificar uma aumento de Gnose, Arcano ou XP), ou mesmo aprender algum clássico do orixá. Ocasionalmente, pode pedir aos orixás guerreiros (Xangó, Ogum, Exu, Oxóssi) para ajudá-lo em alguma luta.
Os efeitos do jogo variam dependendo do narrador. Em geral, este feitiço permite uma efeito semente ao Língua dos Espíritos (Espírito 1), mas com maior alcance. O mago recebe um número de dados-bônus com base nos sacrifícios, itens ou trabalhos realizados para entidade (o Narrador deve levar tudo em conta, e fazer um teste de Manipulação + Socialização e usar os sucessos como dados-bônus). Estes dados podem ser usados em qualquer lançamento, mas o jogador não sabe quanto ele tem (assim como o mago não sabe quanto a influência do orixá ao ajuda-lo). Em algum momento, como os Orixás são caprichosos, desvanecem sua atenção do mago, que está sozinho novamente.
***
Tribute of Iron - Tributo de Ferro (Primórdio ••• + Morte •)
Qualquer pessoa que morre por metal, abatido, esmagado por um carro ou apunhalado com uma faca pertence a Ogum. Acidentes e vítimas de guerra são consideradas como o tributo que o Deus do Metal toma. Uma história de um escravo em Cuba que se revoltou com uma pá e matou vários de seus guardas. Ele viu seus mestres vindo para matá-lo, e implorou por ajuda a Ogum. A história diz que Ogum lhe respondeu, dizendo-lhe o seu gosto por sangue. O escravo assim o fez, matou muitos escravos e antes que as balas perfurarem seu coração, ele proferiu seu agradecimento a Ogum e prometeu o seu sangue e alma para o Orixá.
Pratica: tecer
Ação: instantânea
Duração: permanente
Aspecto: velada
Custo: nenhum
Parada de dados: Força + Ocultismo + Primórdio
Os magos modernos relutam em usar esta magia, muitas vezes porque requer a morte por metal de um outro ser humano. O mago deve provar o sangue dos mortos ou morrer. Se a magia for bem sucedida, o mago pode ganhar axé (mana) como se tivesse realizado um sacrifício de sangue. Essa magia por si só não causa degeneração. Se o mago for matar alguém, usar um pedaço de metal.
Exemplo de Personagem: Cobra-Verde
"Diga onde dói"
Descrição: Nascido em 1945, Fernando Ortiz cresceu com os Orixás. Ao longo dos anos, Fernando viu muitos receberem os espíritos. Sua mãe, embora não Desperta, foi uma herbalista, curadora e médium, e as festas que ela preparou para o feriados eram lendárias. Em 1958, após a morte de sua mãe, ele caiu em uma profunda depressão e tomou uma enorme dose de sedativo à base de plantas, visando morrer e acabar com sua dor. Ele entrou em coma e se viu em uma floresta escura, andando atrás de um velho. O Orixá Oxóssi conversou com ele, e disse que tinha que suportar sua dor e voltar para o mundo, pois tinha muito trabalho para se fazer. Ele se comprometeu com o Orixá das matas e retornou ao seu corpo Desperto. Depois de muito tempo, Fernando se tornou um respeitável Pai-de-Santo. Ele encontrou com outros magos e desenvolveu uma compreensão das ordens, se recusou a se juntar a elas, até que os Setas Adamantinas locais perguntaram se ele não queria participar, não como um estudante ou soldado, mas como professor e consultor. No espaço de uma ano, as Setas já tinha vários membros da Umbanda. Ainda é um homem bonito com seus 50 anos. Ele tem a pele escura e cabelos brancos. Ele tem uma gargalhada e um comportamento mormo, mesmo com as pessoas que não gosta dele. Ele carrega uma bengala. Cobra-Verde não se arrepende de não ter filhos, pois considera todos membros do terreiro que atua como seus filhos. Ele não tem consideração especial para com as ordens, que não seja as Setas.
Instrumento mágico dedicado: guias (colares).
Nimbo: Fumaça de cachimbo, batidas de tambor, visões do orixá invocado.
Nome Real: Fernando Ortiz
Caminho: Thyrsus (Oxóssi)
Ordem: Seta Adamantina
Atributos Metais: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 3
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 2, Autocontrole 4
Habilidades Mentais: Erudição 2, Ofício (Velas) 3, Investigação 2, Ocultismo (Umbanda) 4
Habilidades Físicas: Dissimulação 1, Sobrevivência 1, Armamento (faca) 2
Habilidades Sociais: Trato c/ Animais (cachorros) 1, Empatia 3, Expressão 3, Persuasão 2, Socialização 3, Manha 2, Astúcia 2
Vantagens: Aliados (Setas Adamantinas) 3, Destino (Maldição: Arco de Oxóssi) 3, Tradição Magica (Umbanda), Recursos 1, Status (Pai-de-Santo da Umbanda) 2
Força de Vontade: 7
Sabedoria: 8
Virtude: Prudência
Vício: Gula
Iniciativa: 6
Defesa: 2
Velocidade: 9
Vitalidade: 7
Gnose: 4
Arcanos: Sorte 3, Vida 4, Mente 1, Espírito 5
Clássicos: Sorte - Ventos da Mudança (•), Mal Olhado (••), Aviso de Exú (•••); Vida — Transe do Curandeiro (•), Curar Flora e Fauna (••), Coração Curandeiro (•••), Enfraquecimento (••••); Espírito — Olho do Exorcista (•), Invocação de Espíritos Menores (••), Convite para os Orixás (••), Exorcismo (•••), Possessão Espiritual (••••)
Mana/por turno: 13/4
Armadura: 5 (Resistência Orgânica, Vida ••)
Ganchos para histórias
• War of the Gods - Guerra dos Deuses: O mundo espiritual na cidade dos personagens está pirando. A hierarquia dos espíritos parecem está se reinventando, mudando para acomodar uma nova ordem. Os espíritos são alinhados agoar com base em qual Orixá servem. Os personagens terão que aprender sobre eles bem rápido, para alterar ou compreender esse fato. Mas quem na cidade está disposto a ensiná-los?
• Sanctuary - Santuário: um jovem mago do Mysterium - também um cultista afro - descobre um artefato na coleção de sua ordem, que ele acredita pertencer a sua fé. Ele a rouba e foge para sua cidade natal, onde os cultos afros são fortes. O Mysterium perde a cabala dos personagens para recuperar o artefato, mas é guardado por um bairro inteiro, onde alguns são despertos poderosos. Que é tão importante sobre o artefato afinal?
• Sacrifice - Sacrifício: Esta história requer que um dos aliados tenha um Familiar. Um babalawo poderoso decide que o Familiar será um sacrifício perfeito para seu patrono. Ele não é influenciado pela conversa do Familiar sendo um ser senciente, porque em uma leitura de búzios revelou-lhe que o familiar está destinado a dar a sua vida para ser um ebó.O que é tão importante que babalawo está disposto a investir a sua vida e energia para fazer este sacrifício? Será que ele gostaria de fazer algum dano a seus inimigos? Salvar a vida de um amigo em outro país? Tudo depende do orixá que ele está tentando subornar.
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