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domingo, 21 de agosto de 2011

Vantagem: Geomante (Geomancer)

Geomancia (Geomancy) e as Linhas de Ley (Ley Lines)
Linhas de Ley
As linhas de ley são correntes de energia concentradas que cruzam o reino material (e, às vezes, os reinos das sombras), pois eles são poderosos condutores de ressonância, revelando-se pelo do Sentido do Mago como veias percorrendo através da pele da terra. Culturas antigas como a Chinesa, as ordens Druídica do norte da Europa e dos índios norte-americanos reconhecem intuitivamente as energias que as linhas de ley. Os Despertos afirmam que eles são os restos da influência da Atlântida. Outros pensam as linhas podem ser porções fraturadas do Reino Superno preso neste lado do Abismo.
Nodos: Um nodo ocorre sempre que duas ou mais Linhas de Ley se cruzam. As energias da linha formam um reservatório de reposição perpétuo. Magos podem aproveitar o poder a partir desses nodos (usando Primórdio 3 "Linhas de Ley", p222) para os geradores que fornecem eletricidade a qualquer coisa ligada a eles ou locais de alimentação remota onde a eletricidade é escassa ou muito cara. A ressonância em torno do nodo é mais intensa, muitas vezes são associados a lendas locais como bosques sagradas e grutas misteriosa habitadas por emoções vivas. Um nodo, como a maioria dos lugares, tem sua própria ressonância, mas esta é influenciada pela ressonância das linhas principais.
Os magos trabalham na escala micro – os nodos e as linhas de ley cruzando seus próprios bairros ou regiões. Às vezes, os magos terão de viajar bem fora do seu território para "consertar" um nodo que está bombeando ressonância ruim em seus próprios nodos.
Os efeitos dos nodais diferem, dependendo da predominância da ressonância. Assumindo uma ressonância positiva, água é mais pura, as frutas são maiores, a vegetação é mais abundante e animais são mais selvagens para os padrões civilizados. Ressonância negativa tem o efeito contrário: a putrefação mácula, e a doença. Em áreas suburbanas, os boatos de fantasmas e do mal predominam, assim, como a "Casa assombrada".

Geomancia (Geomancy) -  S&S 99, SotRT 51
Muitos locais antigos - não apenas as da Atlântida - estão intimamente associados com a rede de linhas de ley que se espalha como uma teia sobre o mundo. Justaposições tais levam os Desperto e muitos estudiosos a especular que os magos antigos se utilizavam do fluxo desses canais de energia mística. Atualmente, alterando a configuração de uma paisagem através de meios mundanos pode-se alterar a forma das linhas de ley. A manipulação geográfica tem sido tradicionalmente chamada de Geomancia, embora não envolva feitiços ou magia. A forma mais conhecida é, talvez, Feng Shui, que através da arquitetura, design de interiores e o ambiente global manipula a ressonância das linhas de ley.
A geomancia das linhas de ley nem sempre é intencional, no entanto. Projetos de construção dos adormecidos podem inadvertidamente alterar as linhas de ley que os adormecidos nem sequer sabem que existem. Por isso, os magos, lutam contra certos projetos de construção que prejudicam as linhas de ley – ou lutam para construir os projetos, se forem considerados benéficos. Geomancia intencional exige uma sensibilidade para enxergar as energias das linhas de ley, melhor representado pelo Sentido do Mago Primórdio 1 "Visão Superna”, embora qualquer outro sentido também funcione. Alguns adormecidos são conhecidos por ter essa sensibilidade, talvez através da radiestesia e radiônica ou métodos de outros povos.
Aqueles magos que são capazes de sentir estas energias podem estudar os métodos complexos com a intenção de alterar a sua forma e mesmo fluxo das Linhas de Ley. As contingências envolvidas são tão variadas e dependentes de situações locais que não há diretrizes concisas que podem ser dadas. A única maneira de ter certeza é estudar a área em particular com o conhecimento da geomancia, que é representado no jogo por meio de uma Vantagem Mental (abaixo).
Há também quem utilize a geomancia para rastrear as linhas de ley, esperando que elas levem antigos tesouros atlantes. Esses são chamados de “Seekers” – caçadores de relíquias atlantes (ou também Archaeomancers – da ordem Mysterium). Isto não é tão fácil como parece. Com o passar dos séculos, a localização e a ressonância das linhas de ley mudam de acordo com o clima e o terreno. Um deslizamento de pedras. Incêndios florestais. Pântanos invadem prados. Cada evento muda as "linhas do dragão" um pouco mais e podem alterar completamente o curso e "gosto" de uma linha ao longo do tempo. As alterações na paisagem provocadas pelos seres humanos tornaram-se muito mais comuns nos últimos séculos. 

sábado, 20 de agosto de 2011

Vantagem: Cartomante (Cartomacer)

The Awakened Cartomancer -  KST p13, Tarot
Cartomancia é apenas uma palavra chique para uso de cartões de adivinhação. Em termos de Mago, qualquer mago que usa cartas (Tarot ou não) como um foco para sua magia é um cartomante.


Vantagem: Cartomante (Cartomacer) (• a • •)
Pré-requisitos: Desperto, especialização em Ocultismo – Tarot, Raciocínio • • •.
Efeito: O cartomante nunca está sem um baralho de Tarô. Na miríade de possibilidades do Tarô reside um poder mágico verdadeiro e uma maneira de fazer magia a Desperta se encaixar mais facilmente no mundo caído. O mago pode se tornar um cartomante sem ser treinado por outro mago, mas ainda deve cumprir os pré-requisitos. A vantagem Cartomante é progressiva. Cada novo ponto é um pré-requisito para o ponto seguinte. Assim seu personagem não pode ter a habilidade “Interpretive Draw” a menos que tenha primeira a habilidade “Divinatory Eye”.
(•) “Divinatory Eye” – Olho Divinatório: Este nível da vantagem representa familiaridade básica com o Tarô com relação à magia Desperta. Isso tem dois efeitos. Primeiro, o personagem ganha uma +2 para todas as tentativas de adivinhação, incluindo feitiços que tenta ver o futuro ou utilizações da vantagem Sonho, se usar um Tarô de baralho na tentativa de ver. Segundo, o personagem pode dedicar um baralho de tarô como um Instrumento Mágico para reduzir o paradoxo. Pode consagrar individualmente os cartões, mas o cartomante precisa encontrar rapidamente um cartão especifico para cada situação.
(••) “Interpretive Draw” – Desenho Interpretativo: Antes de lançar um feitiço, o personagem desenha uma carta do tarô. Dependendo sobre o que o cartão seja, pode ajudar o cartomante a lançar um feitiço ou adverti-lo contra ele. Isso pode ser feito através uma rolagem de dados ou na escolha aleatória de uma carta.
Se você optar por escolher aleatoriamente uma carta, o Narrador e o jogador devem interpretar o cartão em relação ao feitiço em questão. Se o cartão indicar que a o feitiço é favorável deve julgar como um sucesso, aplica-se o bônus, conforme descrito abaixo. Se o cartão indicar algo extremamente favorável, o Narrador deve julgar como um sucesso excepcional. Se o desenho indicar algo desastroso, o personagem deve sofrer uma falha ou uma falha dramática.
Se optar pela parada de dados, você deve escolher usar esse sistema, que é Raciocínio + Ocultismo. O desenho e a interpretação do cartão são uma ação imediata, o que significa que o personagem lança o feitiço no turno seguinte.
Resultado da Parada de Dados
- Falha Dramática: O feitiço é a escolha errada para a situação. Se o mago escolhe lançá-lo, o jogador rola o “teste de sorte”. Uma falha dramática sobre esta parada de dados é tratado como um Paradoxo Devastador, se não como um feitiço vulgar no aspecto.
- Falha: O feitiço não é a melhor escolha, mas pode funcionar. Aplica-se -2 a tentativa do personagem na parada de dados.
- Sucesso: A magia é uma boa escolha, certa para a situação. Aplique um +2 a tentativa do personagem. Se o personagem tem vantagem Língua Sublime e opta por lançar o feitiço no próximo turno, este bônus se acumula com a vantagem Língua Sublime para +4.
- Sucesso Excepcional: O feitiço é perfeito para a circunstância. O jogador recebe um a vantagem de explosão de 9 em vez de 10.
(•••) “Instinctive Draw” – Desenho Instintivo: O personagem pode agora usar a capacidade do Desenho Interpretativo como uma ação reflexiva, ou seja, que o cartomante pode desenhar uma carta do Tarô, interpretar e lançar no mesmo turno. Alternadamente, o personagem pode desenhar, interpretar e, em seguida, lançar em Língua Sublime, ganhando assim a vantagem Língua Sublime juntamente com o bônus a partir desta Vantagem (se houver) sobre os seguintes turno. Apesar de o mago não tem para lançar o feitiço se o sorteio não é favorável, ela só pode fazer um sorteio por magia, mesmo que o sorteio é uma ação reflexiva.

domingo, 7 de agosto de 2011

O Mysterium (The Mysterium)

Alae Draconis - Asas do Dragão (Wings of the Dragon) - Os professores e exploradores da sociedade dos Despertos, aqueles que guardam grande conhecimento mágico.



Filosofia
O éthos
- A primeira tese: Conhecimento é Poder: o conhecimento é a vida da Criação. O conhecimento é o mais valioso, a coisa mais potente e perigosa do universo - sempre cobre um pedágio em todos os que queiram usá-lo.
- A segunda tese: É imperativo preservar o Conhecimento.
1) Primeiro éthos - Pancryptia.
É o termo do Mysterium para a natureza mágica se ocultar em ruídos e detritos culturais e históricos do mundo caído. 
2) Segundo éthos - Academia.
É a disciplina que permite que o sábio procure nos detritos e descubra a sabedoria oculta dos Reinos Supernos, como pérolas escondidas na lama. A disciplina da ordem de fazer a triagem do conhecimento mágico do mundo decaído. Mistagogos (termo para membros do Mysterium) estudam desde antropologia a física teórica. Por isso o conhecimento acadêmico profano é importante. Desde descobrir antecedentes mágicos ou encontrar alunos a beira do despertar.
- A terceira tese: O Conhecimento tem seu preço: a magia não é um presente, não pode ser oferecida livremente. A magia não é inerentemente moral ou justa. A sabedoria faz os homens e mulheres mágicas, mas a magia não faz as pessoas sábias. Mistagogos sabe dos perigos do estudo do ocultismo e o abismo entre poder e moralidade. Por isso a Ordem exige um preço pelo poder. Mistagogos nunca compartilhar livremente os segredos da Arte.
1) Primeiro éthos - A Base da Autoridade.
Toda autoridade está enraizado na tradição, razão e gnose, que regulam o conhecimento. Qualquer sociedade mágica que adere a estes três pilares de autoridade "é uma sociedade mágica legítima.
a) Razão: Magia deve ser racional, ou então ele não pode fornecer a base para as leis naturais. Se uma decisão que parece ser irracional, tem de ser amparadas pelas tradições e visões poderosas.
b) Tradição: a inovação humana, muitas vezes obscurece as verdades Supernas, e geralmente o resulta em pancryptia, intuição ou paradoxos. Tradições de longa duração tendem a preservar-se.
c) Gnose: é o reino da intuição, visões e experiências místicas, que agem como a linguagem que o subconsciente se comunica com o consciente. Através da meditação, o Mistagogos busca visões e mensagens sutis como Oráculos para governar.
2) Segundo éthos - Estrutura de troca.
O que é dado livremente perde seu poder mágico. Assim, eles não podem simplesmente dar segredos mágicos. Alguns usam um sistema de câmbio livre, como o capitalismo. Mas em geral, há somente a pura troca baseado no sistema feudal. Guanxi é um dos principais sistemas de trocas usados pelo Mysterium.
- A quarta tese: O Corpus Mysteriorum: A Magia está viva. Alguns chamam de Neuthasphere, Metameme ou Ultra-organismo, mas o mais comum é ser chamado de Corpus Mysteriorum, que deriva do grimório do séc. 13.
1) Primeiro éthos - O Mistério da Vida.
O grimório diz que os aspectos da magia são o subsistema de um organismo mágico. Os Reinos Supernos são os órgãos, os Arcanos são suas funções práticas, como respiração, os Feitiços são os pensamentos fugazes, como batidas do coração e outros impulso, enquanto o mundo caído é o esqueleto onde floresce a mágica. É divido em 5 filosofias:
a) Aletheianism: a realidade é um todo único e contínuo. A destruição e separação são o resultado da ilusão entre o sutil "fogo etéreo" e o bruto "noite ignorante" (Yin / Yang). O espaço entre elas é a fonte de toda a inteligência.
b) Deus Ex Sorius: "O deus da magia." Magia é o corpo de uma divindade, e a conjuração é uma forma de comunhão em que as almas chegam mais perto dessa Presença. O Abismo é um adversário contra isso.
c) Dharmakaya: "Corpo da lei." Os Mestres Ascensos e Oráculos são a magia em si. Oráculos são seres Bodisatvas que adiam o contato com a unidade com para manter as Torres das Sendas, para guiar os outros para a Ascensão.
d) Thaumacology: Magia é o coração de um ecossistema metafísico é em si um ultra-organismo. Magos são as células do organismo, e exala magia na realidade mundana. O Abismo é um desequilíbrio no ecossistema.
e) Transmemetics: Magia é a informação viva. Ao contrário de memes normais, que dependem de seres pensantes para lhes dar "vida", a magia é uma transmemes, ou estruturas de informação que aderem à realidade.
2) Segundo éthos - The Mythic Corpus.
O mistério da vida não é uma teoria seca. Deve ser a base para as considerações éticas em todos os Mistagogos. A mitologia atua como um meio de compreender as interações dos aspectos dessas teorias. Mistagogos usa os mitos intuitivamente para entender o Corpus. Meditação, provações e cerimônias são suplementos superficiais para o conhecimento intelectual. A ordem aumenta a seu entendimento com os seguintes mitos: o Touro dos Céus, o Demiurgo e o Homem Primordial.




sexta-feira, 3 de junho de 2011

Seta Adamantina (Adamantine Arrow)

Ungula Draconis - Garras do Dragão (Talon of the Dragon) - Os soldados da Sociedade dos Despertos, conhecidos por sua experiência em combate mágico

Filosofia
Sabedoria Inflexível ou Luz do Trovão
- O primeiro preceito: Viver é Guerrear: Toda a existência é conflito de uma forma ou de outra - os conflitos de cultura, do pensamento, da biologia, dos padrões climáticos e até mesmo de partículas microscópicas que giram um ao outro. Aquilo que mestres mestres conflito do mundo. Mesmo magia do mago é um tipo de conflito, a guerra entre as Leis Supernas e o Mundo Caído.
1) Corolário: Oposição define o poder.
2) Corolário: O poder sem oposição destrói a si mesma.
3) Corolário: Poder obedece a Estratégia.
- O segundo preceito: Iluminar-se é ter honra: Para uma Seta, honra e iluminação andam de mãos dadas. Não é possível ser simultaneamente iluminado e covarde com os olhos da Seta, eles consideram a honra profundamente vital para a sua busca. Há formas adequadas de comportamento, mantendo a sua palavra e agir com coragem são vitais para a práticas da Seta.
1) Corolário: Prometa somente o que os outros prometeriam em seu Lugar.
2) Corolário: O Mundo e sua alma devem está em ressonância.
3) Corolário: Honra é o seu verdadeiro nome (O Espírito do Juramento).
- O terceiro preceito: Adaptar-se é ser forte: A verdadeira força é a capacidade de mudar rapidamente de estratégia, a compreensão de uma situação ou até mesmo local físico. As setas são treinadas para serem generalistas, abstendo-se de especialização como um cultivo de fraquezas, e para favorecer a estratégia em tudo que fazem.
1) Corolário: Não tenha preferências.
2) Corolário: Morra a cada dia.
3) Corolário: Empregue a magia estrategicamente.
- O quarto preceito: Superno é o Ser: Entendendo que a assinatura do próprio nome na Torre faz do mago uma parte literal dos Reinos Supernos, as Setas procurar honrar esse legado, mantendo o corpo, mente e alma forte e purificada. Eles gostam de rituais de purificação e práticas ascéticas.
1) Corolário: A auto-purificação é essencial.
2) Corolário: O corpo é sagrado.
3) Corolário: A mente, o corpo e a alma batalham eternamente.
- O quinto preceito: Servir é dominar: O poder é o caminho pelo qual os poderosos sempre caem, então as Setas acredita que a iluminação vem através do serviço. Eles servem mandatos, causas e propósitos mais elevados, não indivíduos (todos os serviços de um indivíduo é realmente um princípio defendido por indivíduo, ou algo maior do que eles). Setas geralmente evitam posições de liderança, por esta razão, e muitas vezes ajuda a promover rebeliões e levantes, quando aqueles no poder tornar-se corrupto.
1) Corolário: Servir mandatos, não indivíduos.
2) Corolário: O trono é a prisão do guerreiro.
3) Corolário: Revoluções são criativas.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Magos da Rua Augusta

Prólogo

Uma voz sombria ressoa no ar, como um grito de terror e morte. Abro os olhos assustado. Deitado vejo pesadas nuvens que marcham sobre o céu. As mais perversas arquejam fogos azuis na qual descem costurando seu caminho para o campo devastado de árvores retorcidas e sem folhas. Zonzo, tento entender onde estou. Sob o solo, pequenas chamas irradiam leve brilho para guiar os tolos. Pouco afasta a assustadora escuridão.
Umbral do filme "Nosso Lar"
“Não conseguimos passar pela muralha, a Fortaleza é intransponível. Levanta logo, estamos perdendo.”
Diz um homem forte de tez negra, olhos escuros, sangue escorrendo, que me ajuda. Levanto com dificuldades. Ele veste roupas estranhas de guerreiro, de vários tons de marrom, destaca costurada em seu peito uma pedra amarela.
Um raio cai com naturalidade, ele diz:
“A tempestade que requer nossa atenção.”
Observo o campo com cuidado e muito assustado por não enxergar nada. Percebo que as árvores retorcidas lembram pessoas deformadas que gritam sua dor. Divago sobre o terror de suas aparências destruídas em forma de vegetal. Não viro o rosto, continuo a olhar atentamente. Como em um transe, não consigo desviar, certa dormência toma meu corpo, assusto com isso, mas não deixo de olhar o horror das árvores que gritam. Rapidamente, diversos pensamentos tomam minha cabeça, percebo que não são meus. A escuridão toma meus olhos. Vou desmaiar.
“Cuidado!”
Uma voz altiva chama minha atenção. Viro o rosto, atrás de mim uma menina de cabelos loiros e óculos com aros grossos, com no máximo quinze anos, diz seca.
“Deve-se ter cautela aqui, nossa consciência esvai-se com velocidade.”
Uma gema roxa cintila com seu andar, suas roupas lembram a do outro, apesar do decote, saia curta e meias de colegial, e o azulado nos detalhes de sua roupa.
Kate, parece que estamos sozinhos, não estou sentindo a presença dos mestres, parece que temos que continuar sozinhos.”
“Sua observação é válida, neste lugar a vibração deles é insensível para nossos sentidos, deve senti-los em sua consciência somente, Barqueiro.”
Essa conversa apenas me diz que não deveria está aqui. Pergunto para eles onde estou.
“Esqueceu menino, este é o maravilhoso Vale do Grito.” Diz ele rindo.
Droga! Fico ainda mais confuso com a resposta, parece que me perdi nos poemas de Dante. Mas porque infernos estou aqui. Imagino que seja um sonho, a única explicação, mas nunca sonhei com algo assim, é tudo tão real. Olho para eles confuso. Não consigo ver seus rostos, a pouca luz não deixa claro onde começa ou termina eles. Isso só piora as coisas. Como na música “Festa estranha, com gente esquisita "Eu não 'to' legal”, só que aqui não é nenhuma confraternização. É um pesadelo.
 “Vamos, essa será nossa ultima tentativa, devemos usar todo nosso poder. É dever assolar a Fortaleza até fazer cair por terra, com ou sem os mestres.”
Mas o que você está dizendo mulher. Ao meu lado, sinto a presença de outra pessoa. Ele possui uma pedra avermelhada no peito, não vejo bem seu rosto.
“Agora que estão todos aqui, vamos começar o ataque, mas agora sem resguardar nosso poder, entendido Eshu.”
Pensei que se referia a mim, mas sou surpreendido com um quase inaudito “é hora de brincar com fogo” vindo desse Eshu. Dito isso todos os três começam a irradiar de seus corpos uma chama translúcida, meu corpo começa formigar por causa do calor frio que eles transmitem. Olho para Eshu, sua gema brilha ferozmente, a aura que irradia torna-se um vermelho muito intenso.  Seus cabelos ondulam lentamente, como se um vento as tocassem. Não há pupila, iris, somente o vermelho impetuoso que transborda os limites do seu corpo. Ele ri nervosamente e diz:
“Tomem distância crianças, se não quiserem se machucar.”
Eu e os outros andamos lentamente para trás, fico com medo dessa energia de fogo ameaçadora que brota dele.
“E agora, vamos dá o fora daqui.” Diz o Barqueiro, correndo.
Não fico para trás para ver e começo a segui-lo. Eshu começa seu ritual. “Grande invocação do Espírito do Fogo, venha a mim... ARMADA DE HERMES!” grita Eshu com toda sua ferocidade.
Neste instante, ao redor dele milhares de armas de fogo surgiram no ar: revólveres, pistolas, submetralhadoras, espingardas, fuzis de ferrolho, fuzis de assalto, metralhadoras, peças de artilharia, boca de fogos, falconetes, colubrinas, canhões, obuses, morteiros, blindados, tanques de guerra, navios antigos, a vela, naus, galeões, caravelas, fragatas, navios de guerra a vapor, dreadnoughts, e os maiores couraçados da Segunda Guerra: Yamato e Bismarck. Foda demais! Ainda bem que corremos para longe. Olho para ele, seu corpo ainda irradiava fogo, em suas mãos Eshu segura um rifle prateado antigo, ao estilo de um pirata, e apontava-o para além dos morros, na direção de uma enorme montanha.
Fogo”.
As armas disparam, ouço o rugido de todas, uma força repentina de luz e calor atinge meu corpo. Fico cego por um instante, caio atordoado no chão. Mil trovões acertam meus ouvidos, com ela um vento muito forte passar por mim, arrastando-me para longe. Subitamente como começou o silêncio domina, acho que terminou. Um forte zunido ataca meus ouvidos. Agachado, tento abrir os olhos, mas não vejo direito, minha visão está embaçada. Percebo a escuridão voltar a sua possessão. Forço a vista e vejo ao longe, milhares de pontinhos dourados, parecem como as estrelas desse lugar sem céu. Voando a milhares de quilômetros por hora, essas esferas de luz atingem a montanha. Uma forte explosão varre toda a montanha negra, na qual levanta uma poeira cinza, encobrindo ela.
“Essa montanha é a fortaleza?”
“Sim, e nós temos que destrui-la.” Adiantando-se Kate começa a também irradiar uma aura azul. Levanto-me zonzo, olho para o Barqueiro se recompondo também, procuro por Eshu, mas não vejo seu corpo, nem suas armas.
“E Eshu?” pergunto ainda abalado por seu poder.
“Não há necessidade, ele pagou seu preço por servir aos homens, agora é nossa vez.” Diz friamente Kate.
Olho para ela, não entendendo suas palavras, mas sinto o que significavam. Começo cogitar o que estou fazendo aqui, e não me agrada nem um pouco. O leve brilho torna-se mais intenso e Kate diz que é a vez dela. De suas mãos aparecem um pequeno arco prateado, sua corda é como ouro puro, e uma flecha de madeira tão brilhante que parece ter brilho próprio. Ela o aponta para a Fortaleza e depois para as nuvens acima. Um disparo contra o céu. A flecha some na escuridão. O arco desaparece da suas mãos. Ela olha mais uma vez para trás, com um sorriso diz:
“Olhem a tempestade... SILVER RAIN”
A montanha é bombardeada por milhares de flechas pratas. Encobrindo ainda mais a Fortaleza com fumaça. Kate desaparece no espaço. Corro para onde ela estava, mas não há vestígios dela. Grito para o Barqueiro:
“O que está acontecendo aqui, mas que mer...”
“Cala boca, REM! Esse foi o que juramos fazer... vou primeiro, já que você está com medo, depois você ataca... Poderes da Terra reúnam-se em mim, pois vou exercer a sua vontade, por Gaia... TESOURO DE FERRO!”
Em suas mãos surge um enorme martelo, com desenhos e letras estranhas. Seu corpo fica irradia chamas amarelas como o Sol. Os olhos dele são somente luz. Em um piscar de olhos o Barqueiro atravessa o campo em velocidade. À medida que corre seu martelo cresce em tamanho. Com um pulo, atinge as nuvens e some na escuridão. Depois de um tempo vejo uma luz na montanha. Depois a escuridão e as nuvens não revelam mais nada. O Silêncio domina o campo e a Montanha-Fortaleza.