- Peso das Sombras (Cerimônia Nível 1)
Pelo resto da noite, o personagem pode controlar as sombras naturais, fazendo-as se mover, agir ou obedecer aos comandos do lançador. Desde que o personagem não execute nenhuma outra ação, ele pode controlar qualquer sombra que não esteja sendo controlada por outro indivíduo.
Pré-requisito: Shadow Cloak (Chicago by Night 293)
Efeito colateral: Como o Defeito Repulsivo - 2 dados para paradas sociais para lidar com mortais que podem vê-los.
Sistema: Este ritual permite apenas ao lançador controlar as sombras naturais, não as sombras criadas pelo Oblivion. As sombras controladas pelo lançador podem ganhar ou perder uma pequena quantidade de tamanho (assim, a sombra de uma mulher pode parecer a de um homem, mas a sombra de um cachorro não). Apenas uma dessas sombras pode ser controlada por vez. O Narrador é o árbitro de quais tipos de sombras são simplesmente grandes demais para esse poder afetar (como a sombra de um arranha-céu). Os efeitos desse ritual duram até o próximo nascer do sol.
- Alimente a Escuridão (Cerimônia Nível 2)
Pelo resto da noite, o lançador pode se alimentar com o toque de um Braço do Abismo. Quaisquer Falhas ou outros problemas que o conjurador sofra naturalmente ainda estão em vigor. Todas as restrições de alimentação se aplicam, como aquelas listadas em Vampiro: a Máscara. No entanto, o Braço do Abismo deixa um hematoma profundo e preto no corpo do alvo que se parece com a marca de uma sanguessuga se alimentando, ao invés do sinal revelador das presas de um vampiro.
Pré-requisito: Arms of Ahriman (Chicago by Night 294)
Efeito colateral: o corpo do fundidor contém qualquer vítreo obtido através do uso deste ritual, o seu sangue é de uma cor escura e escura. Isto causa notáveis estrias escuras onde as suas veias e artérias estão perto da superfície da sua carne. Como o Defeito Repulsivo - 2 dados para paradas sociais.
Sistema: O lançador deve passar quinze minutos em contemplação no início da noite, cantando em línguas abissais e invocando os espíritos do Abismo. Os efeitos desse ritual duram até o próximo nascer do sol.
- Fios Abissais (Cerimônia Nível 3)
O lançador cria um fio preto brilhante e o fixa em um único alvo de qualquer tipo. O fio se estende através da sombra e no Abismo, até o pulso do lançador. Se o fio for afixado a uma pessoa ou criatura, a qualquer momento durante a noite, o indivíduo em uma das pontas pode puxar o fio, fazendo com que um puxão semelhante se manifeste na outra extremidade. Se o fio estiver preso a um objeto inanimado, um puxão se manifestará na ponta do fio do lançador se esse objeto for movido de alguma forma.
Pré-requisito: Shadow Perspective (Chicago by Night 294)
Efeito colateral: Um vento frio segue o lançador aonde quer que vá. Embora possa ser uma entrada dramática, esse efeito também incomoda os mortais (-1 dado em todos os testes sociais apropriados) e marca você como obviamente sobrenatural. Ventos frios varrendo escritórios executivos ou casas noturnas lotadas podem levantar todos os tipos de perguntas.
Sistema: O indivíduo ou item ao qual o fio está sendo afixado deve estar presente enquanto o ritual é lançado. Este ritual leva trinta minutos para ser lançado, durante os quais o Místico do Abismo retira seu sangue (Rouse Check) e o mistura com a essência sobrenatural do Abismo. Ao girar esta matéria combinada sobre uma meada, o lançador forma o Fio Abissal e pode então prendê-lo como desejar. Os efeitos desse ritual duram até o próximo nascer do sol.
- Boca de Ahriman (Cerimônia de Nível 4)
Depois que um lançador invoca este ritual, sua boca se torna um portal para o Abismo. Ela pode não falar ou fazer sons, e qualquer pessoa que olhar em sua boca verá um profundo abismo de escuridão além, em vez do funcionamento da fisiologia humana.
Pré-requisito: Stygian Shroud (Chicago by Night 295)
Efeito Colateral: O lançador não pode falar ou usar suas cordas vocais, boca, língua ou presas enquanto durar os efeitos deste ritual.
Sistema: O lançador pode consumir qualquer coisa que caiba em sua boca, erradicando o item (ou criatura, ou parte de uma criatura) totalmente absorvendo-o no Abismo. Morder um oponente causa 2 de dano agravado, mas também remove um ponto de Força de Vontade da Força de Vontade total do oponente. A força de vontade perdida desta maneira não pode ser recuperada por um mês lunar. Os efeitos deste ritual duram até o próximo nascer do sol, ou o lançador pode encerrar o ritual a qualquer momento.
- Fantasma de Ahriman (Cerimônia de Nível 5)
Ao recorrer ao Abismo em tempos de necessidade, um conjurador pode permitir que a consciência dentro da escuridão se mova através de seu próprio espírito e reforce sua carne.
Pré-requisito: Tenebrous Avatar (Chicago by Night 295)
Efeito Colateral: Vozes ecoam de dentro, e as coisas agora dentro do lançador bagunçam sua percepção da realidade. Enquanto este ritual estiver em vigor, toda perda de força de vontade gasto é considerado dano agravado.
Sistema: Depois de lançar este ritual, o personagem ganha um número adicional de níveis de ferimento “Sombra” no final de sua barra de Vitalidade igual aos seus pontos no Oblivion, até o sol nascer.
- O Presente da Falsa Vida (Cerimônia Nível 1)
Através da utilização desta Cerimónia, um vampiro pode criar um cadáver ou grupo de cadáveres para executar um simples, único ou tarefas repetitivas. (Cults of the Blood Gods 208)
- Invocar o Espírito (Cerimônia Nível 1)
Esta Cerimónia permite a um vampiro convocar um espírito do Submundo. (Cults of the Blood Gods 209)
- Despertar o Servo Homuncular (Cerimônia Nível 2)
Os necromantes usam esta Cerimónia para criar espiões e perseguidores a partir de partes do corpo como mãos ou caveiras, ou pequenos animais mortos como ratos ou raposas. (Cults of the Blood Gods 209)
- Compelir o Espírito (Cerimônia Nível 2)
Esta Cerimônia permite a um vampiro dobrar um Espírito para a sua vontade. (Cults of the Blood Gods 210)
- Receber Espírito (Cerimônia Nível 3)
Esta Cerimônia permite a um vampiro abrir o seu corpo à posse por um fantasma (Cults of the Blood Gods 211)
- Hordas de Desorganização (Cerimônia Nível 3)
Esta Cerimônia permite um necromante para criar um grupo de agressivos, lacaios mortos-vivos. (Cults of the Blood Gods 212)
- Ligar um Espírito (Cerimônia Nível 4)
Vampiros com acesso a isto têm a capacidade de ligar um espírito a um locais específicosou pessoas. (Cults of the Blood Gods 212)
- Rasgar o Véu (Cerimônia Nível 4)
Esta Cerimônia permite a um vampiro para criar um rasgão no Véu entre os mundos através que os Espíritos podem passar. (Cults of the Blood Gods 213)
- Ex Nihilo (Cerimônia Nível 5)
Esta Cerimônia permite a um vampiro e a sua coterie entrar nas Sombra. (Cults of the Blood Gods 213)
- Bênção Lazarena (Cerimônia Nível 5)
Esta Cerimônia permite a um necromante trazer um corpo recém-morto de volta à vida, embora seus parentes e os amigos não lembram-se disso. (Cults of the Blood Gods 214)
- Daimonion - Sinta o Pecado (Disciplina Nível 1) ■ Amálgama: Presença 1
Uma verdadeira marca sempre se convence. Os Baali mais perigosos não são aqueles que usam extorsão, ameaças ou demonstrações de poder; os Demônios mais perigosos simplesmente sabem como convencer suas vítimas a cortarem suas próprias gargantas. Este poder permite ao Baali encontrar o vício específico de um alvo.
■ Custo: Gratuito
■ Parada de dados: Compostura + Oblívio vs Autocontrole + Subterfúgio
■ Sistema: Ao conversar com uma vítima, o usuário pode ativar esse poder. O usuário testa Autocontrole + Oblívio vs Autocontrole + Subterfúgio. Com uma vitória, o usuário pode ler os pontos fracos do sangue, determinando a característica ou características mais baixas da vítima. Uma vitória crítica também revela um dos pilares do alvo e a convicção relacionada; se uma vítima percorre um caminho, uma vitória crítica revela quaisquer inquilinos do caminho não cumpridos no momento. As vítimas não sabem que este poder foi usado, no entanto, observadores que usam Sentir o Invisível podem detectar este poder.
■ Duração: N/A
- Daimonion - Medo do vazio (Disciplina Nível 2) ■ Amálgama: Presença 2
■ Pré-requisito: Sentir o Pecado
Uma vez que o Baali tenha dominado a leitura dos segredos mais sombrios de um alvo, ele pode entrar na mente da vítima e distorcer o que encontrar lá. O choque de sentir que as crenças mais profundas e os medos mais sombrios foram manipulados pode levar a vítima à catatonia ou a ataques de pânico. Isso geralmente é usado para humilhar um Ancião na frente de seu clã ou para assustar possíveis atacantes.
■ Custo: Um cheque Rouse
■ Parada de dados: Manipulação + Oblivio vs. Frenesi do Medo (will + humanity)
■ Sistema: O Baali deve primeiro empregar Sentir o Pecado (acima) ou usar algum outro método para discernir a falha trágica do alvo. Ela deve então falar com o alvo, explorando suas inadequações e as consequências inevitáveis de suas deficiências. O usuário desperta o sangue e testa Manipulação + Oblivio, dificuldade 2. Se o usuário obteve anteriormente um sucesso crítico com Sentir o Pecado, ele pode adicionar um modificador de dois a este teste. Com um sucesso, os mortais sofrem um ataque de pânico, fugindo. Vítimas Cainitas devem fazer um teste de frenesi de medo com uma dificuldade igual à margem de sucesso no teste inicial. Vampiros que alcançaram a Golconda ou estão com Humanidade 10 são imunes a este poder.
■ Duração: Uma Cena
- Daimonion - Conflagração (Disciplina Nível 4)
Nem todos os poderes do Baali são projetados para manipulação e sutileza, às vezes você só precisa matar alguém rapidamente por qualquer meio necessário. Os Demônios podem invocar o fogo dos reinos de seus patronos infernais, arremessando-o contra seus inimigos em exultação da Escuridão Exterior. Este fogo se espalha e queima normalmente, mas no momento da criação é negro e frio, como se viesse de um lugar onde a física terrestre não se aplica.
■ Custo: uma ou mais verificações de ativação.
■ Parada de dados: Autocontrole + Ocultismo
■ Sistema: O usuário acende um pouco de sua própria vitae, transformando-a em um orbe flutuante de fogo escuro. A bola pode ser manipulada livremente para incendiar outros objetos e iluminar espaços. O usuário faz entre uma e três verificações de despertar para definir o tamanho da bola. A bola de fogo causa um dano agravado para cada teste de despertar feito originalmente. O usuário pode testar Autocontrole + Ocultismo para fazer um ataque arremessando a bola em uma vítima que pode se esquivar normalmente. O usuário deve fazer um número adicional de testes de despertar igual à quantidade inicialmente feita para cada turno em que este poder é mantido e não é usado para causar dano a um Cainita (ele se extingue quando não é alimentado com vitae).
É óbvio que um vampiro está usando esse poder profano, pois ele deixa marcas de queimadura em seus usuários por onde o sangue sai e se inflama. Essas marcas de queimadura não podem ser curadas até que o vampiro desperte para acordar na noite seguinte.
■ Duração: Até terminar
- Re-Abraço (Cerimônia Nível 3)
■ Pré-requisito: Sentir o Pecado
Os Baali não são um verdadeiro clã, mas uma linhagem gerada a partir de parentes corrompidos por demônios. Os Baali podem abraçar mortais como qualquer outro clã, mas esta cerimônia permite a transformação de parentes de outros clãs em Baali. A natureza dos Baali faz com que eles sejam um tanto infecciosos em sua propagação, e esta cerimônia, realizada pela primeira vez por demônios, é vista como uma blasfêmia por ser submetida voluntariamente entre outras seitas afins.
■ Ingredientes: Pelo menos um teste de despertar de sangue demoníaco ou Baali
■ Processo: O sangue do parente alvo é totalmente drenado e colocado em torpor faminto; isso geralmente é acompanhado por uma forte corrente para evitar que o alvo entre em um frenesi de fome e se alimente. Seu corpo é então reabastecido com sangue de Demônio ou Baali.
■ Sistema: Uma vez esvaziado, o teste da cerimônia é feito enquanto o kindred é reabastecido lentamente. Em caso de falha, o membro desperta com 1 Humanidade a menos por margem de falha no teste, pois o sangue demoníaco corrompe qualquer conexão que ele possa ter tido com a humanidade. Em um teste cerimonial bem-sucedido, o membro desperta como um Baali. Eles mantêm suas estatísticas e memórias, mas a ruína do clã é substituída pela ruína do clã Baali, e as disciplinas do clã são substituídas pelas dos Baali. Todos os pontos atualmente nas disciplinas são transformados novamente em XP que deve ser gasto apenas em disciplinas que podem ser aprendidas pelos Baali como parte de uma disciplina agora dentro do clã, ou compradas como uma disciplina fora do clã daqueles anteriormente possuídos ou daqueles possível por ter bebido sangue parente anteriormente.
- Condenação (Cerimônia Nível 4)
■ Pré-requisito: Medo do Vazio
Maldições Membros foram conferidas pela primeira vez aos clãs pelo Senhor original, Cain, e transmitidas através do sangue. Através da manipulação demoníaca do sangue, essas maldições podem ser temporariamente concedidas a outras pessoas.
■ Ingredientes: Baali ou sangue de demônio, enxofre e sangue de um parente com a maldição que o lançador deseja imitar.
■ Processo: O lançador mistura as duas amostras de sangue e as ferve para dissolver lentamente o enxofre. Este fluido é posteriormente fervido até ser reduzido a uma pasta espessa.
■ Sistema: O conjurador faz uma rolagem cerimonial enquanto o sangue é reduzido, e uma falha faz com que a pasta queime, liberando um odor acre e óbvio que torna o sangue inútil. Esta pasta pode ser aplicada furtivamente na pele de vítimas inocentes com um teste de Autocontrole + Furtividade vs Raciocínio + Consciência. Aplicar a pasta em vítimas resistentes requer uma disputa de Destreza + Atletismo vs Destreza + Atletismo. Uma vez aplicado, a vítima deve fazer um teste bem sucedido de Perseverança + Ocultismo contra o número de sucessos que o conjurador obteve em seu teste de cerimônia. O sucesso permite que eles resistam à maldição, enquanto, em caso de falha, a pasta confere instantaneamente uma maldição adicional do clã à vítima. Esta transformação pode ser óbvia e até dolorosa no caso de Nosferatu, ou Salubri, ou sutil e despercebida até afetá-los no caso de Ventrue, Brujah e Lasombra. Esta maldição afeta a vítima até o pôr do sol seguinte e pode afetar o sono diurno da vítima no caso da maldição Tzimisce.
- Convocar o Arauto de Topheth (Cerimônia Nível 5)
■ Pré-requisito: Conflagração
Usando a mesma habilidade que permite conjurar o fogo demoníaco do próprio inferno, o Baali pode chamar um lacaio de seus mestres para a Terra em uma forma que não requer posse. Embora os nomes atribuídos a eles sejam diferentes (anjo, demônio, daeva, djinn, efreet, malakim, shedim e inúmeros outros), os resultados finais são os mesmos. Este ser está sob o controle do Baali, pelo menos por um curto período de tempo após ser convocado. Os estudiosos que estudaram o rito blasfemo pelo qual esta Disciplina é promulgada observam que nenhuma provisão é feita para banir o Demônio, exceto simplesmente destruí-lo com meios sagrados, como a Fé Verdadeira.
■ Ingredientes: 1g de plutônio, sangue de demônio ou Baali e um mortal para atuar como recipiente.
■ Processo: A vítima engole o plutônio e um teste de despertar com sangue de demônio, fazendo com que eles se tornem um recipiente para o nascimento de um demônio inferior, possivelmente causando manchas no lançador se forçado. Ao longo de uma semana, o estômago da vítima incha até explodir para libertar o demônio. Durante esta semana o demônio fica incrivelmente vulnerável e a vítima deve permanecer bem alimentada; qualquer trauma no estômago da vítima matará o demônio, encerrando o ritual mais cedo.
■ Sistema: À medida que a vítima ingere o plutônio e o sangue, o conjurador faz um teste ritual para chamar um demônio para dentro da vítima. Em caso de falha, nenhum demônio é chamado e o sacrifício sofre as consequências normais de engolir plutônio. Este ritual produz um demônio inferior com estatísticas detalhadas abaixo. O demônio pode estar vinculado ao sangue, mas por outro lado atua como um agente do caos, causando destruição desenfreada. Se o conjurador for Baali e usar seu próprio sangue no ritual, o demônio é invocado com sangue vinculado ao conjurador com uma força de vínculo igual a três.
Arauto de Topheth
Paradas de dados padrão: Físico 4, Social 2, Mental 4
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6
Paradas de dados excepcionais: Briga 9, Intimidação 5
Especial: Suas garras são imbuídas de propriedades equivalentes a Armas Ferais (+2 de dano, causam dano superficial pela metade a entidades sobrenaturais) e recebem dano agravado apenas de fontes Divinas. Embora eles não possam gerar chamas inerentemente, o fogo permite que eles se recuperem de danos superficiais (ou convertam danos agravados em danos superficiais) iguais à fonte do dano.
Quando o rastreador de saúde de um Arauto está cheio de dano Agravado, ele não morre. Em vez disso, eles assumem a forma gasosa e tentam viajar para algum lugar seguro para se recuperarem. A recuperação ocorre ao longo de um dia inteiro, período durante o qual eles ficam incrivelmente vulneráveis e incapazes de se curar pelo fogo. Quando no Inferno, essa recuperação ocorre ao longo de uma hora. Qualquer dano recebido de uma fonte Divina ou Demoníaca durante este período de vulnerabilidade destruirá permanentemente o Arauto.
Os Arautos podem produzir um portal que leva ao Inferno quando recebem sacrifícios constantes e uma semana para trabalhar. Se vários Arautos trabalharem juntos para criar um portal, esse tempo poderá ser reduzido de forma comparável. Isso atrairá a atenção de um Demônio Maior próximo, com quem poderá ser negociado assim que o portal for aberto. Caso contrário, eles tentarão fechar o portal para evitar que algo “divino” passe.
Loresheet - Pacto Demoníaco
(Apenas personagens Baali)
Para Narradores que procuram motivações para dar esses demônios: os demônios se alimentam dos mortais devorando sua fé e orações para alimentar seu poder. Os demônios podem pedir que você expanda seu culto ou realize atos que realmente mostrem sua devoção, como trair pessoas próximas a você ou causar destruição desnecessária. Os demônios também procuram expandir seu número em nosso mundo para eventualmente trazer o seu fim e, como tal, podem pedir hospedeiros adequados para seus aliados habitarem. Os demônios são mais capazes de possuir os fracos, os enfermos e aqueles que cometeram grandes pecados, porque todas essas almas estão frouxamente ligadas aos seus corpos. Um demônio pode pedir que você faça sacrifícios para se tornar um hospedeiro fácil para seus caprichos. Demônios mais poderosos destroem seus hospedeiros com o tempo e precisarão de um suprimento constante de mortais para evitar o retorno ao inferno.
• Primeiro Contato: Você é capaz de entrar em contato com seu demônio através de uma sessão espírita, ligando para ele ou visitando o relicário. Os demônios são antigos e bem informados e sabem que uma das coisas mais tentadoras para aumentar ainda mais sua influência é fornecer informações. Uma vez por história, você pode entrar em contato com seu demônio para buscar uma resposta para uma pergunta. Ganhe três dados extras em qualquer teste de ocultismo para descobrir um segredo de natureza sobrenatural. Esta vantagem pode ser usada mais de uma vez por história se o Baali estiver disposto a oferecer algo em troca ao demônio.
•• Negociador Avançado: Falsas promessas são o melhor caminho para chegar ao topo e você está acostumado a fazer negócios que não pode respaldar. Ganhe uma especialidade gratuita em persuasão para fechar um acordo e, uma vez por história, quando for solicitado a cumprir um benefício, você poderá adiar a data de vencimento para um momento mais conveniente, conforme determinado pela urgência do benefício e pela discrição do contador de histórias. .
••• Barqueiro: Seu contato o alertou sobre um demônio procurando um hospedeiro fácil de possuir. Se você puder preparar um mortal involuntário e fácil, o demônio assumirá o controle e ficará em dívida com você. Este demônio conta como um Retentor (•••••) com quatro pontos de eficácia e um ponto de confiabilidade. Eles estão em dívida com você até o final da crônica, após o qual ele estará livre para fazer o que quiser. O demônio tem sua própria agenda e quando não está trabalhando para você pode causar problemas avançados para a cidade como um todo. As principais seitas de uma cidade irão desaprovar o fato de você ter trazido um demônio para o plano mortal se descobrirem o que você fez. Isso geralmente é motivo para uma caçada de sangue.
•••• Resistir aos Treze: O primeiro Baali seguiu Baal-o-Destruidor em uma guerra contra os 13 clãs da segunda cidade, e até hoje seus mestres têm planos muito maiores do que as disputas mesquinhas dos antediluvianos. Seus mestres distorceram sua mente para servir a seus objetivos o suficiente para que obedecer a príncipes humildes pareça uma tolice. Você ganha um bônus de 2 dados contra todas as formas de Disciplinas que afetariam a mente de um personagem (Dominação, Presença e Ofuscação, mas outras Disciplinas podem ser afetadas a critério do narrador). Além disso, você pode se apedrejar contra o constrangimento: todo dano de força de vontade sofrido em combate social causado por constrangimento diante de não-Baali é reduzido em dois após outros cálculos.
••••• Concordância: Você impressionou seu mestre o suficiente através da fé devorada, da traição e da destruição, para que eles lhe tenham sido concedidos como um presente. Sua carne foi distorcida e alterada para ascender além do que é meramente parente. O fogo não causa mais dano agravado a você, em vez disso causa dano superficial reduzido pela metade. Além disso, o fogo não provoca mais frenesi. Essa deformação tem um custo e você ganha uma característica obviamente demoníaca, como pele bronzeada brilhante, pernas de cabra ou chifres enrolados. Esta característica deve ser uma violação da máscara e sinalizar para outros membros que você vendeu sua alma para algo maligno. Esta característica pode ser coberta por maquiagem pesada, mantos ou capuzes e é equivalente ao Defeito: Segredo Sombrio (••).
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