segunda-feira, 6 de junho de 2011

KIT para TREVAS/ARKANUN

KIT APRIMORADO: Linhagem de Salomão 
Os Herdeiros

Fichier:Sculpture.Notre.Dame.de.Corbeil.png

Background e Características


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Merovíngios - Reis de Cabelos Longos

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT +1 PER. Terras: França. Idioma: qualquer um.

Kits de Formação: Merovíngios
Merewīowings: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Correr) +10%.
Filhos de Meroveu: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, Ciências +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Correr) +10%.
Cátaro: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Nadar) +20%, Lábia +10%, Impressionar +10%.
Nômades: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Impressionar +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Deserto) +10%, Noções dos Caminhos.

Habilidades Especiais: Merovíngios
Vida Prolongada: Os Descendentes vivem cerca de 150 anos, e os antigos reis conseguem chegar a viver cerca de 300 anos, como na Bíblia.
Ir quando Quiser: Aos Descendentes foi concedida a graça de viver mais do que os outros homens, mas outra graça também lhes foi dada, a de escolher a hora de entregar sua vida a aquele que a concedeu. Sempre que um deles sentir que sua força esvair-se e seus dias chegarem ao fim, ele pode deitar-se com serenidade e concentrando-se durante alguns momentos, entregarem sua vida a Deus, que o conduzirá aos palácios de Hades, deixando seu corpo com a expressão de altivez como possuía em vida.
Adaptável: ao contrário das outras raças, os Merovíngios vivem em qualquer lugar da Terra, mesmos nos severos ermos do Norte e do Sul distantes. Para refletir sua adaptabilidade, um personagem dessa raça ganha um bônus de +2 em CON, AGI, ou WILL. Deve escolher um.
Obstinado: a vantagem com o mesmo nome, mas concede apenas um bônus de +20% nos testes de Força de Vontade.
Sabedoria Superior: Os Descendentes receberam preciosos ensinamentos dos seus antepassados, como Rei Salomão. Eles recebem um bônus de +20% nos testes das perícias Ciências em que possuir ao menos um ponto.
Perseguido: Os Descendentes escondem sua herança e família, pois sofrem uma perseguição pela igreja pelo maior segredo de Jesus. Teste difícil em testes sociais com pessoas ligada a igreja.


Grail-Kings - Reis-Pescadores e Senhoras-do-Lago

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT +1 PER. Terras: Inglaterra. Idioma: qualquer um.

Kits de Formação: Grail-Kings
Descendente Negro: Armas Brancas +10%, Empatia +10%, Intimidação +10%, Ciências +10%, Lábia +10%, Aprimoramento de Novre: Posição.
Grail-King de Titurel: Armas Brancas +10%, Impressionar +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Aprimoramento de Novre: Posição.
Grail-King de Arthedain: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Grail-King Londinium: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, Ciências +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Planícies) +10%.
Grail-King Pendragon: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.

Habilidades Especiais: Grail-Kings
Vida Prolongada: Os Descendentes vivem cerca de 150 anos, e os antigos reis conseguem chegar a viver cerca de 300 anos, como na Bíblia.
Ir quando Quiser: Aos Descendentes foi concedida a graça de viver mais do que os outros homens, mas outra graça também lhes foi dada, a de escolher a hora de entregar sua vida a aquele que a concedeu. Sempre que um deles sentir que sua força esvair-se e seus dias chegarem ao fim, ele pode deitar-se com serenidade e concentrando-se durante alguns momentos, entregarem sua vida a Deus, que o conduzirá aos palácios de Hades, deixando seu corpo com a expressão de altivez como possuía em vida.
Navegante Nato: bônus +20% em teste de Arte Naval ou qualquer outra ligada ao mar.
O Domínio do Homem: os homens recebem 2 ponto de Vida por serem habilidosos e capazes de voltar prontamente seus poderes para qualquer tarefa ou problema que os enfrente.
Perito: adquire muito conhecimento e desenvolveram uma grande coleção de perícias e aprimoramentos para ajudá-los a sobreviver. Depois de escolher suas perícias e características raciais, os homens podem adicionar +20% a uma perícia, ou +10% em duas.
Perseguido: Os Descendentes escondem sua herança e família, pois sofrem uma perseguição pela igreja pelo maior segredo de Jesus. Teste difícil em testes sociais com pessoas ligada a igreja.


Posição Nobre 1: você tem autoridade, talvez até mesmo domínio, sobre algum reino ou homens conferido pelo rei. Efeito: posição não tem qualquer efeito próprio, apenas na história de acordo com o Narrador, difere de Poder Militar (Comando) ou Riqueza (Recursos e Dinheiro). Posição 1: Chefe Tribal,  Barão/Baronesa, Vidama (protetor da igreja.

KIT para TREVAS/ARKANUN

KIT APRIMORADO: Homens Médios - Povos comuns da Idade Medieval
Os Sucessores

Germânicos (Deutsch) e Escandinavos (Skaðin) - Os Filhos do Norte
Fichier:Holy Roman Empire Arms-double head.svg


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 FR, +2 CON, -1 INT. Terras: Sacro Império Romano (Holanda, Brandenburgo, Saxônia, Silésia, Moravia, Bavária, Áustria, Tírol, Salzburgo), Escandinávia (Dinamarqueses, Noruegueses, Suecos), Prússia. Idioma: Alemão, Dinamarquês, Norueguês, Sueco. Nomes Alemães: Albrecht, Bernard, Chirstoph, Dieter, Emil, Eugen, Felix, Franz, Friederich, Gunther, Gustav, Heinrich, Jans, Joachim, Klaus, Leopold, Markus, Matthias, Otto, Theo, Tobias, Viktor, Volker, Werner, Wolfgang, Xavier. Nomes Escandinavos: Asgeirr, Bjorn, Brand, Eianrr, Flosi, Grimr, Helgi, Hroaldr, Ketil, Oddr, Olaf, Ormr, Refr, Snorri, Stein, Thordor, Thorkell, Thorstein, Ulf, Wolfram, Yngvildr, Vigdis.

Kits de Formação: Alemães e Escandinavos
Prussiano: Armas Brancas +10%, Ciências: Geografia (Alemanha ou Escandinávia) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.
Austríaco: Armas Brancas +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%, Sobrevivência (Montanha) +10%.
Norueguês: Avaliação de Objetos +10%, Armas Brancas +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%.
Dinamarquês: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%.
Nortista Errante: Avaliação de Objetos +10%, Armas Brancas +20%, Artífice (Ferreiro) +20%, Condutor +10%.

Habilidades Especiais: Alemães e Escandinavos
Konstruktion: bônus +20% nos teste de Artífice (Ferreiro) e Artífice (Pedreiro ou Carpintaria).
Divina Providência: bônus +20% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Sádio: bônus +30% nos teste de CON para resistir a fadiga.

Franceses (Français) - Os Filhos da Liberdade
Blason France moderne.svg

Normandos 


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 FR, -1 AGI. Terras: Normandia e Inglaterra. Idioma: Francês, Italiano, Inglês e Normando. Nomes: Adam, Arthur, Baldwin, Bartholomew, Chistopher, Edward, Eustace, Francis, Geoffrey, Guy, Henry, Hugo, John, Louis, Martin, Michael, Nicholas, Peter, Phillip, Richard, Robert, Roger, Simon, Stephen, Thomas, Walter, William.

Kits de Formação: Normandos
Homem da Cidade: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, qualquer Ciências +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Salto) +10%.
Cavaleiro Normando: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +20%, Esportes (Salto) +10%, Idiomas +10%.

Habilidades Especiais: Normandos
Corpo Resistente: bônus +20% nos teste de CON para resistir a fadiga.
Divina Providência: bônus +20% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Ars Viking: bônus +30% na perícia Arte Naval (construção de navios, navegação, escolha um).

 

Francos 

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT, -1 CON. Terras: França. Idioma: Francês. Nomes: Adam, Arthur, Baudouin, Bartholomew, Chistof, Edward, Eustace, Francis, Geoffrey, Guy, Henri, Hugues, Jean, Louis, Martin, Michel, Nicholas, Pierre, Philippe, Richard, Robert, Roger, Simon, Stephen, Thomas, Walter, Guillaume.

Kits de Formação: Francos
Parisiense: Medicina +10%, Idiomas +20%, Ciências +20%, Artífice +10%.
Grupos Errantes (Ciganos): Idiomas +10%, Ciências +20%, Artes +10%, Esportes (Correr) +10%, Artífice +10%.
Franceses do Sul: Armas Brancas +10%, Idiomas +10%, Ciências +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Artífice +10%.

Habilidades Especiais: Francos
Philosophes: bônus +20% em qualquer perícia ligada a Ciências ou Idiomas, um ou outro.
Sara Negra: bônus +30% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Belas Artes: bônus +20% na perícia Artes ou Jogos.

Gauleses e Belgas (Galos)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 AGI, +2 PER, -1 CAR. Terras: França. Idioma: Francês e Celta Antigo. Nomes: Belecthir, Curudur, Elrohir, Finglin, Lindir, Saelind; Arwen, Balorwen, Celebrían, Sílivrien (Celta Antigo).

Kits de Formação: Gauleses
Gauleses dos Portos: Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Arte Naval +20%, Esporte (Esportes (Nadar)) +10%.
Gauleses das Florestas: Armas Brancas +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Belgas das Vilas: Ciências +20%, Artes +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%.

Habilidades Especiais: Gauleses
In Natura: bônus +30% em qualquer perícia ligada a Camuflagem, Sobrevivência, Rastrear ou Animais, um ou outro.
Dons Musicais: bônus +40% na perícia Artes ou Artífice.

sexta-feira, 3 de junho de 2011

Contatos - Seta Adamantina

- Contrabandista de Armas, Mastigos
"Russo, edição limitada. Ele foi projetado para substituir o Dragunov, mas nunca entrou em serviço. De Flecha para Flecha, eu lhe farei um bom preço".
a) Conexão Global (6 dados)
b) Contrabando (10 dados)
C) Conhecimento de Armas (8 dados)

- Chessmaster
"Sim, parece que estamos em bastante desvantagem agora. Mas quando o inimigo tenta fazer uma jogada, eles estarão vulneráveis a uma pequena surpresa criado por mim em troca de mapa que eu tinha que recuperar no mês passado".
a) Astúcia (5 dados)
b) Investigação (4 dados)

- Motorista
"O senhor vai encontrar morfina no kit médico. Produtos derivados de sangue são fornecidos na geladeira, à esquerda do champanhe. Eu sugiro que você espere até eu sumir com esses perseguidores antes do início da cirurgia".
a) Condução (10 dados)
b) Medicina (6 dados)

- Estrategistas de Jogos
"Podemos falar em termos de utilidade abstrata, mas olhá-lo dessa forma: se você escolher um plano com 50% chance de matar todos ou 100% de chance de matar você?"
a) Teoria dos Jogos (9 dados)
b) Psicologia (8 dados)

- Caçador de Monstros
"O cadáver desapareceu entre o meio-dia, o que exclui um vampiro. Ao olhar para a porta da cripta, a trava é complicado, mas foi aberto a partir do interior, sem ser quebrado. Isso não é um zumbi norma".
a) Ocultismo (4 dados)
b) Dissimulação (4 dados)

- Assassino Arrependido
"Você deseja que a chave? Vá em frente e pegue-o. Não vale a pena morrer por isso. E eu estou falando de você, não eu".
a) Empatia (4 dados)
b) Religião (4 dados)
c) Briga, desarme (5 dados)

- Doutor Escarneador
"Existência é Guerra. Você sempre tem que ser um idiota na escolha de suas batalhas?"
a) Medicina (5 dados)
b) Discursos Motivacionais (3 dados)

- Sobrevivente
"Quer um pouco de feijão? Esses não".
a) Segurança do Perímetro (8 dados)
b) Explodir coisas (8 dados)
c) Equipamentos de Emergência (8 dados)

- Thug
"Você não quer responder minhas questões. Tudo bem! Você tem dois minutos e dois olhos"
a) intimidação (4 dados)
b) Armamento Improvisado (3 dados)

- Vidantus
"Não, não. Se ambos podem ver, então você não precisam dessa formação. Você pode prendê-los quando enfileirados. É diferente, matando com a feitiçaria, mas acho que você vai encontrar por si mesmos."
a) Ocultismo (8 dados)
b) Estratégia (9 dados)

- Batedora
"Suprima seu fogo de 13 minutos. Em seguida, o sol será sobre a ponte, e a luz vai atingir as
janelas e o brilho vai tornar mais difícil para eles atirarem de volta."
a) Sobrevivência (5 dados)
b) Manha (5 dados)
c) Dissimulação (4 dados)

Seta Adamantina (Adamantine Arrow)

Ungula Draconis - Garras do Dragão (Talon of the Dragon) - Os soldados da Sociedade dos Despertos, conhecidos por sua experiência em combate mágico

Filosofia
Sabedoria Inflexível ou Luz do Trovão
- O primeiro preceito: Viver é Guerrear: Toda a existência é conflito de uma forma ou de outra - os conflitos de cultura, do pensamento, da biologia, dos padrões climáticos e até mesmo de partículas microscópicas que giram um ao outro. Aquilo que mestres mestres conflito do mundo. Mesmo magia do mago é um tipo de conflito, a guerra entre as Leis Supernas e o Mundo Caído.
1) Corolário: Oposição define o poder.
2) Corolário: O poder sem oposição destrói a si mesma.
3) Corolário: Poder obedece a Estratégia.
- O segundo preceito: Iluminar-se é ter honra: Para uma Seta, honra e iluminação andam de mãos dadas. Não é possível ser simultaneamente iluminado e covarde com os olhos da Seta, eles consideram a honra profundamente vital para a sua busca. Há formas adequadas de comportamento, mantendo a sua palavra e agir com coragem são vitais para a práticas da Seta.
1) Corolário: Prometa somente o que os outros prometeriam em seu Lugar.
2) Corolário: O Mundo e sua alma devem está em ressonância.
3) Corolário: Honra é o seu verdadeiro nome (O Espírito do Juramento).
- O terceiro preceito: Adaptar-se é ser forte: A verdadeira força é a capacidade de mudar rapidamente de estratégia, a compreensão de uma situação ou até mesmo local físico. As setas são treinadas para serem generalistas, abstendo-se de especialização como um cultivo de fraquezas, e para favorecer a estratégia em tudo que fazem.
1) Corolário: Não tenha preferências.
2) Corolário: Morra a cada dia.
3) Corolário: Empregue a magia estrategicamente.
- O quarto preceito: Superno é o Ser: Entendendo que a assinatura do próprio nome na Torre faz do mago uma parte literal dos Reinos Supernos, as Setas procurar honrar esse legado, mantendo o corpo, mente e alma forte e purificada. Eles gostam de rituais de purificação e práticas ascéticas.
1) Corolário: A auto-purificação é essencial.
2) Corolário: O corpo é sagrado.
3) Corolário: A mente, o corpo e a alma batalham eternamente.
- O quinto preceito: Servir é dominar: O poder é o caminho pelo qual os poderosos sempre caem, então as Setas acredita que a iluminação vem através do serviço. Eles servem mandatos, causas e propósitos mais elevados, não indivíduos (todos os serviços de um indivíduo é realmente um princípio defendido por indivíduo, ou algo maior do que eles). Setas geralmente evitam posições de liderança, por esta razão, e muitas vezes ajuda a promover rebeliões e levantes, quando aqueles no poder tornar-se corrupto.
1) Corolário: Servir mandatos, não indivíduos.
2) Corolário: O trono é a prisão do guerreiro.
3) Corolário: Revoluções são criativas.