quinta-feira, 11 de agosto de 2022

Espião Vampírico

 Espião Vampírico

adaptação para Vampiro V5 do jogo de SpyParty 




Cenário: Uma Toreadora proeminente ascendeu para um cargo de importância na Camarilla e promove uma comemoração na qual convidou muitos cainitas. Diante dessa oportunidade, os Anarquistas e os clãs da Camarilla se infiltram na festa para executar determinadas missões. 


Numero de Jogadores: 1+



Missões: cada mapa apresenta um número de missões possível para cada jogador. As missões podem ser designados pelo narrador ou escolhidas livremente.


Cenas: cada mapa apresenta um número de cenas disponíveis adaptada para cada missão. Cada cena será possível a interação entre NPC, objetos e outros jogadores.


Garçom: Um Garçom recepcionará os jogadores, a cena mostra ele abrindo a porta, pegando um papel e conferindo o nome do personagem. Após dando entrada a ele. Como NPC também pode haver interação com os jogadores. 


Anfitrião: A anfitriã recepcionará o personagem do jogador após sua entrada e mostrar os pontos interessantes da casa. Como NPC também pode haver interação com os jogadores. 


Segurança da Festa: Em cada ambiente há um NPC responsável pela segurança que frustrará os jogadores se fizerem algo suspeito ou ação indevida. Como NPC também pode haver interação com os jogadores. 


Ronda dos NPC: a cada tempo os NPCs vão trocar as posições dentro da casa. Pode ser determinado pelo Narrador livremente, através de um número de rodadas determinadas ou tempo do relógio.


Vitória: ganha quem executar sua missão primeiro ou mais missões (se houver), dentro do tempo proposto.


MAPA


HIGH-RISE - Apartamento no Arranha Céu (2 rondas)

1 Anfitrião

1 Garçom

1 Seguranças

6 NPCs variados.



MISSÕES:

A) Grampear Primogênito com escuta (NPC)

    a.1) Primeiramente, identificar quem é (ação de Investigação*); 

    a.2) Abordagem direta ou indireta <sugestão para jogador dada pelo Narrador>:

    a.2.1) Indireta: 1 - Ação de Furtividade (para aproximar sem ser visto); 2 - Ladroagem ou Disciplina (para colocar o grampo);

    a.2.2)  Direta: 1 - Socialização na conversa (Etiqueta, Perfomance, Persuasão, Acadêmico, Ciência ou etc); 2 - Uso de Disciplina (Presença, Domínio, etc) ou Social (Convença. Seduza. Intimide) ou Físico (Ladroagem durante uma conversa); 

    a.3) Evitar ser descoberto pelos garçom e segurança (ação dos NPC).

* o personagem não pode conhecer o Primogênito ou ser do mesmo clã.


B) Roubar lista de convidados (Objeto)

    b.1) Primeiramente, identificar com quem está a lista (ação de Investigação); 

    b.2) Abordagem direta ou indireta <sugestão para jogador dada pelo Narrador>:

    b.2.1) Indireta: 1 - Ação de Furtividade (para aproximar sem ser visto); 2 - Ladroagem ou Disciplina (pegar a lista);

    b.2.2)  Direta: 1 - Socialização  na conversa (Etiqueta, Perfomance, Persuasão, Acadêmico, Ciência ou etc); 2 - Uso de Disciplina (Presença, Domínio, etc) ou Social (Convença. Seduza. Intimide) ou Físico (Ladroagem ou Mate);

    b.3) Evitar ser descoberto pelos garçom e segurança (ação dos NPC).

* na 1ª Ronda o objeto está com o garçom e na 2ª Ronda com segurança.


C) Seduzir Harpia para sair após a festa (NPC)

    c.1) Primeiramente, identificar quem é a Harpia (ação de Investigação*); 

    c.2) Abordagem direta <sugestão para jogador dada pelo Narrador>:

    c.2.1) Direta: 1 - Socialização  na conversa (Etiqueta, Perfomance, Persuasão, Acadêmico, Ciência ou etc); 2 - Uso de Disciplina (Presença, Domínio, etc) ou Social (Convença. Seduza);

    c.3) Evitar ser descoberto pelos garçom e segurança  (ação dos NPC); o Alvo não pode ser morto ou desconfiar de algo.

* o personagem não pode conhecer a Harpia ou ser do mesmo clã.


D) Trocar Estátuas sem ser visto (Objeto)

    d.1) Primeiramente, identificar qual estátua (ação de Investigação); 

    d.2) Abordagem direta ou indireta <sugestão para jogador dada pelo Narrador>:

    d.2.1) Indireta: 1 - Ação de Furtividade (para aproximar sem ser visto); 2 - Ladroagem ou Disciplina (trocar o objeto);

    d.2.2)  Direta: 1 - Socialização  na conversa (Etiqueta, Perfomance, Persuasão, Acadêmico, Ciência ou etc); 2 - Uso de Disciplina (Presença, Domínio, etc) ou Social (Convença. Seduza. Intimide); 3 - Ladroagem (trocar o objeto);

    d.3) Evitar ser descoberto pelos garçom e segurança  (ação dos NPC).

* na 2ª Ronda o objeto será examinado pelo NPC na Cena.


E) Reconhecer Espião através de palavra secreta (NPC)

    e.1) Primeiramente, identificar quem é o espião (ação de Investigação); 

    e.2) Abordagem através da palavra secreta. O jogador deve falar a senha (palavra esdrúxula como "Pão de Banana" e etc);

    e.3) Receber a contrassenha;

    e.3) Evitar ser descoberto pelos garçom e segurança (ação dos NPC).


F) Encontrar Mensagem escondida em livro (Objeto)

    f.1) Primeiramente, identificar qual livro (ação de Investigação ou Sagacidade); 

    f.2) Abordagem direta ou indireta <sugestão para jogador dada pelo Narrador>:

    f.2.1) Indireta: 1 - Ação de Furtividade (para aproximar sem ser visto); 2 - Investigação (achar mensagem - bilhete);

    f.2.2)  Direta: 1 - Socialização  na conversa (Etiqueta, Perfomance, Persuasão, Acadêmico, Ciência ou etc); 2 - Uso de Disciplina (Presença, Domínio, etc) ou Social (Convença. Seduza. Intimide); 3 - Investigação (achar mensagem - bilhete);

    f.3) Evitar ser descoberto pelos garçom e segurança (ação dos NPC).

* na 2ª Ronda o objeto será examinado pelo NPC na Cena.


* Plus: os NPC alvos podem ser os próprios jogadores.

** Plus2: o Narrador pode dividir as missões entre as duas rodadas.



CENAS:

1) Garçom e Segurança. Ficam com a lista de convidados, invertem na ronda.


2) Círculos de Conversas. 

2.1) Círculo Sofá: 

Ronda #1 - GwendolynConchita 

Ronda #2 - GwendolynMadison

2.2) Círculo Poltrona: 

Ronda #1 - Kathy

Ronda #2 - Conchita


3) Estantes de livros.

3.1) Estante Azul Sala: 

Ronda #1 - Lloyd 

Ronda #2 - Kathy 

3.2) Estante Verde Corredor: 

Ronda #1 - Dr. Stephen

Ronda #2 - Lloyd 


4) Expositor de estatuas.

4.1) Corredor: 

Ronda #1 - Madison

Ronda #2 - Dr. Stephen

4.2) Varanda: 

Ronda #1 - Marcel 

Ronda #2 - Marcel 




NPCs:


1) Gwendolyn Fleming (Anfitriã



2) Lloyd Brooks (Primogênito)




3) Madison (Harpia)   




4) Kathy Glens (NPC)



5) Dr. Stephen Norton (NPC)



6) Marcel (NPC)


7) Conchita Morales (Espião)




8) Garçom (Carniçal


9) Segurança (Carniçal) 



Um comentário:

  1. Em jogo teste a ronda não ficou boa. Melhor deixar os npc fixo. Grupo grande pode resolver os problemas facilmente com disciplinas. Não desespero com resolução rápida.

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