terça-feira, 7 de março de 2023

Heist Mágico

ASSALTO AO BAILE ADORMECIDO


One Shot: Uma festa particular de um adormecido, oferece a oportunidade perfeita para uma infiltração para obtenção de objetos mágicos e outros serviços. 

O anfitrião é um adormecido vai abrir sua casa para uma festa para poucos convidados para expor sua nova coleção, e o Contratante oferece pagar bem por uma série de serviços. Sabe-se que os Guardiões do Véu não perdem uma oportunidade de recuperar esses objetos. 



Algum contato dos personagens fala do serviço:


"Semanas atrás, um poderoso mago faleceu <Nome Desconhecido/Falcão>. O currículo do mago não é nada de excepcional, mas deixou uma boa herança mágica. E nisso reside um perigo! Seus bens mágicos e artefatos são um perigo para os adormecidos e riscos de paradoxos.

"Correm boatos que alguns desses artefatos estão na posse de um Adormecido. Ele foi filho do Sonâmbulo deste falecido mago. Essa informação e a localização dele são de conhecimento do Contratante. Ele sabe onde se encontra esses artefatos mágicos e requer um grupo de magos para recuperá-los. Mediante a um bom pagamento.

"Para conseguirem os objetos, uma festa vai ser promovida por esse Adormecido. Ele vai expor sua nova coleção de relíquias egípcias. Dando uma oportunidade perfeita para conseguir os artefatos mágicos e fazer outros serviços. 

"Como essa informação foi exposta, outros magos irão na festa. E o Contratante solicita outros trabalhos.

* o Narrador pode utilizar outras motivações.


Missões: O Contratante oferece algumas missões para serem resolvidas. O prêmio fica a encargo do Narrador, mas pode incluir o empréstimo do Grimório para aprendizado das rotinas, artefatos ou outros.

Cenas: cada mapa apresenta um número de cenas disponíveis adaptada para cada missão. Cada cena será possível a interação entre NPC, objetos e outros jogadores. As cenas poderão ocorrer no círculo de conversas, nas estantes dos livros e no expositor das Vasos, conforme mapa.

Cenário: Em um Condomínio de luxo, afastado da cidade. 

Festa: Para entrar na festa o Contratante consegue os convites para os jogadores. A casa possui 2 andares, no primeiro andar está fechado para o jantar que irá ser servido após a exposição; no segundo andar, na varanda é feita a exposição. 

Tempo: O elemento de urgência é essencial para um bom jogo de Heist. Então, os jogadores devem realizar todas as missões em até 3 Rondas, sendo cada Ronda de 30 minutos (critério do Mestre). Sendo este o tempo antes do Jantar que será servido após a exposição. Então, os jogadores possuem 1h30m para realizar antes de a exposição fechar e serem conduzidos ao jantar. O segurança dado o tempo levará todos para fora, justamente por medida de segurança dos vasos. 

Antes do Jantar, os jogadores devem entregar os objetos ao Receptor. 

A questão do tempo é essencial, pois as jogadas de pesquisa, leitura e conversas são ações prolongadas. Se os jogadores não conseguirem os objetos no tempo proposto. Eles falham.


Ao entrar na festa...

Garçom: Um Garçom recepcionará os jogadores, ele abre a porta, pegando um papel e conferindo o nome do personagem. Após dando entrada a ele. Como NPC também pode haver interação com os jogadores. 

Anfitrião: O anfitrião recepcionará o personagem do jogador após sua entrada e mostrar os pontos interessantes da casa. Como NPC também pode haver interação com os jogadores. Sendo neste mapa 3 círculos de conversas, 4 pontos com Vasos e 3 estantes com livros. 

Segurança da Festa: Na festa há um NPC responsável pela segurança que frustrará os jogadores se fizerem algo suspeito ou ação indevida. Como NPC também pode haver interação com os jogadores. Se os jogadores se infiltrarem como serventes da festa, o segurança que dará entrada.



***


MAPA

VARANDA - Varanda no segundo andar de uma casa colonial (3 rondas) - 

baseado no game SpyParty

1 Anfitrião

1 Garçom

1 Segurança

12 NPCs variados.

***

MISSÕES <para o Narrador>:

As Dicas são para ações não mágicas.

A) Roubar lista de convidados (Objeto) - A lista deve ser roubada sem ser visto. Qualquer ação suspeita levará o segurança a intervir. 

Dicas: <ação prolongada Social/Física: 10 sucessos total - cada teste 10 minutos> ou <ação resistida - necessita da ficha do NPC>

1# Ronda: na primeira ronda a lista fica com o Garçom.

2# Ronda: na primeira ronda a lista fica com o Segurança.

3# Ronda: na primeira ronda a lista fica com o Anfitrião.


B) Conseguir um elo simpático do Mago (NPC - após a encontrar o mago 10) Mateus Fernandes/Scopio <Mago>. Os jogadores devem conseguir um elo simpático dele. Esse elo simpático pode ser íntimo (fio de cabelo, unha, sangue) e também uma foto. Qualquer ação suspeita levará o segurança a intervir. 

Se o mago perceber, provavelmente irá utilizar feitiços para atrapalhar <Narrador: pode subtrair dados das paradas dos jogadores>. Se for atacado fisicamente, desaparecerá imediatamente, sem se importar com as pessoas, causando um paradoxo (4 dados de paradoxo). 

Dicas:

1# Desvelar ressonância (pg 278) <ação prolongada Magia: 5 sucessos total - cada teste 5 minutos> - Nimbus: sensação de calor intenso.

Mago dos Guardiões do Véu com Ocultação 1

2# Procurar maneirismos e pequena marca dos Guardões do Véu <ação prolongada Mental/Social: 15 sucessos total - cada teste 5 minutos>:

comportamentos incomuns: ele exibe comportamentos incomuns, como falar sozinho ou realizar gestos (mudras). +1 se o personagem for dos Guardiões do Véu.


C) Seduzir alvo para sair após a festa (NPC) - Uma das missões é persuadir ou seduzir um NPC - 6) Julia Souza <Médica> para sair da festa com os jogadores antes do jantar. Os personagens devem trazer ela para fora da casa, para se encontrar com o receptor. Desconfia-se que ela seja uma Sonâmbula.

Dicas: <ação prolongada Social: 10 sucessos total - cada teste 10 minutos> ou <ação resistida - necessita da ficha do NPC>


D) Trocar Vasos sem ser visto (Objeto) - o principal motivo da festa a exposição de sua nova coleção de vasos canópicos. Qualquer ação suspeita levará o segurança a intervir. 

Os Vaso canópico - recipiente utilizado no Antigo Egito para colocar órgãos retirados do morto durante o processo de mumificação. São representadas nas tampas as cabeças dos quatro filhos de Hórus: Babuíno (pulmões); Chacal (estômago); Homem (fígado); Falcão (intestino). 

Na casa possui 8 Vasosbabuíno, falcão, chacal, um homem e 4 mulheres. O nome das Vasos da mulheres são Imi, Cleópatra, Nefertiti, Neferu e do homem Amóm. Cada vaso possui inscrições em hieróglifos. Sendo o nome do vaso gravado. <ação prolongada Mental: 5/10 sucessos total - cada teste 5 minutos para ler os Hieróglifos>

O serviço é 1) identificar o vaso; 2) trocar a vaso sem ser percebido <ação instantânea física>.  

Dicas:

1# encontrar o diário que fala dos vasos <ação prolongada Mental: 15 sucessos total - cada teste 10 minutos>:

1-8 sucessos - "8 de março, 1965 - "Falcão pede para que estude os Vasos canópicos dos egípcios. Ele acha graça de deixar seu fígado para um homem. Eu não entendi a piada dele.

8-15 sucessos -"18 de outubro, 1965 - "Falcão me entrega o vaso que ele chama de Cleopátra. 

2# conversar com anfitrião<ação prolongada Social: 12 sucessos total - cada teste 10 minutos>:

1-2 sucessos - O Anfitirão sorriu com orgulho enquanto apontava para seus vasos canópicos do Egito Antigo. "Esses aqui são meus últimos tesouros. Adquiri-os de um colecionador egípcio que conheci na minha última viagem ao Cairo"

2-4 sucessos -  "Eu sempre fui fascinado pela história e cultura do Egito Antigo. Esses vasos são uma pequena parte de tudo o que há para descobrir sobre essa incrível civilização."

4-6 sucessos -  "Na verdade, esse não foi adquirido por mim. Herdei-o do meu pai. Ele era um arqueólogo que trabalhou no Egito por muitos anos, e esse vaso foi um presente do seu mestre, Falcão."

6-8 sucessos -  "Eu sempre quis um vaso de cabeça de Falcão para completar minha coleção, então no ano passado em uma viagem para Paris, conseguir o último vaso".

8-10 sucessos -  "Não me lembro qual dos vasos era do meu pai, pois sempre confundo qual dos vasos das pessoas é ele".

10-12 sucessos -  "Se não me engano ele está escrito: Cleópatra

3# Desvelar ressonância (pg 278) <ação prolongada Magia: 5 sucessos total - cada teste 20 minutos>: - se estiver com o vaso certo na mão - Ressonância do Arcano da Vida.


E) Encontrar Grimório escondido (Objeto) - o Anfitrião possui um grimório mágico dado por um antigo mago, os jogadores devem tentar pegar o livro certo. Qualquer ação suspeita levará o segurança a intervir. 

O serviço é 1) identificar o grimório; 2) trocar a vaso sem ser percebido <ação instantânea física/magia>.  

Dicas:

1# encontrar o diário que fala do grimório <ação prolongada Mental: 15 sucessos total - cada teste 10 minutos>:

1-4 sucessos - "8 de março, 1974 - Falcão pede para que eu guarde um livro. Uma coleção de fantasia sobre Atlântida. Várias edições. 

5-8 sucessos - "30 de outubro, 1974 - Li a coleção sobre Atlântida. Livro de fantasia interessante. Mas juvenil demais.

8-15 sucessos -"24 de abril, 1975 - Falcão me ensina a ler o livro. Eu vejo um milagre. O terceiro livro me fascina sempre. 

2# conversar com personagem 8) Pedro Rodrigues <Editor> sobre livros <ação prolongada Social: 12 sucessos total - cada teste 10 minutos>:

1-4 sucessos - "Se ele soubesse a preciosidade que ele tem em sua estante, ele não a deixaria aqui para ser admirada por todos."

5-8 sucessos - "Essa livro é uma coleção em si só tem valor para que gosta deste estilo de fantasia sobre Atlântida".

8-12 sucessos -"Eu me interesso pela raridade do livro. O anfitrião pode não ter ideia do verdadeiro valor daquele livro, mas existem boatos que se pagam caro pela primeira edição de qualquer livro da Pentalogia. Principalmente o terceiro volume que está numa dessas estantes... Agora esqueci qual.

3# Desvelar ressonância (pg 278) <ação prolongada Magia: 5 sucessos total - cada teste 5 minutos> - se tiver com o livro certo na mão. 


F) Reconhecer Receptor através de palavra secreta (NPC) - Os jogadores devem identificar o receptor que está escondido entre os convidados através de uma senha e contrassenha. Após o contato com o receptor, ele sairá da festa e vai esperar os jogadores do lado de fora da casa para pegar os objetos e capturar o alvo seduzido. 

Receptor: Sofia Mendes <Engenheira Civil> F)

Senha: "Qual a velocidade de uma andorinha sem carga?"

Contrassenha: "De uma andorinha europeia ou africana?"

* por ser uma fala retirada do filme do Monty Python, o Narrador pode incluir dissimular a resposta na boca de outros NPC para confundir os jogadores.

<O narrador pode incluir uma reviravolta e fazer o Receptor trair os jogadores para incluir uma cena de combate contra o Receptor>



CENAS <para narrador>

Lista de Pessoas

1) João Santos D) <Anfitrião>

2) Ana Silva <Mestranda Universitária>

3) Clara Almeida <Professora de História> 

4) Geraldo Costa <Patrono das artes>

5) Manuela Oliveira <Cirurgiã Plástica>

6) Julia Souza <Médica>

7) Gustavo Pereira <Escritor>

8) Pedro Rodrigues <Editor> E)

9) Sofia Mendes <Engenheira Civil> F)

10) Mateus Fernandes <Mago> B)

11) Marina Cardoso <Investidor Financeiro>

12) Gabriel Totoro <Ator>

13) Antônio Maldonado <Consultor>

*Escobar <Garçom>

*Rezende <Segurança>


1) Círculos de Conversas. 

1.1) Varanda: 

Ronda #1 - 1) João Santos D) <Anfitrião>, 2) Ana Silva <Mestranda Universitária>, 3) Clara Almeida <Professora de História> 

>>>conversa: Hórus, deus cabeça de falcão

Ronda #2 - 1) João Santos D) <Anfitrião>, 4) Geraldo Costa <Patrono das artes>, 13) Antônio Maldonado <Consultor>

>>>conversa: Revestimento de ouro nos vasos canópicos. 

Ronda #31) João Santos D) <Anfitrião>, 5) Manuela Oliveira <Cirurgiã Plástica>, 9) Sofia Mendes <Engenheira Civil> F)

>>>conversa: valor histórico dos vasos 


1.2) Sala vermelha: 

Ronda #1 - 4) Geraldo Costa <Patrono das artes>, 5) Manuela Oliveira <Cirurgiã Plástica> F)  - 

>>>conversa: política brasileira

Ronda #2 - 2) Ana Silva <Mestranda Universitária>, 10) Mateus Fernandes <Mago> B)

>>>conversa: guerra na ucrânia

Ronda #3 - 3) Clara Almeida <Professora de História> , 8) Pedro Rodrigues <Editor> E)

>>>conversa: viagens de final de ano


1.3) Sala escura

Ronda #1 - 6) Julia Souza <Médica>  C)

>>>conversa: Essa noite chuvosa está me deixando muito melancólica. 

Ronda #2 - 6) Julia Souza <Médica>  C)

>>>conversa: Sinto como se tudo estivesse meio cinza, como se não houvesse muita cor ou alegria no mundo.

Ronda #3 - 6) Julia Souza <Médica>  C)

>>>conversa: é difícil se concentrar nas coisas positivas. Parece que as tristezas estão sempre tão presentes.


2) Estantes de livros.

2.1) Estante sala vermelha D)

Ronda #1 - 7) Gustavo Pereira <Escritor>

Ronda #2 - 8) Pedro Rodrigues <Editor> E)

Ronda #3 - 12) Gabriel Totoro <Ator>


2.2) Estante da lareira 

Ronda #1 - 8) Pedro Rodrigues <Editor> E)

Ronda #2 - 11) Marina Cardoso <Investidor Financeiro>

Ronda #3 - 13) Antônio Maldonado <Consultor>


2.3) Estante corredor  E)

Ronda #1 - 9) Sofia Mendes <Engenheira Civil> F)

Ronda #2 - 3) Clara Almeida <Professora de História> 

Ronda #3 - 11) Marina Cardoso <Investidor Financeiro>


3) Expositor de Vasos.

3.1) Vasos Sala vermelha (Babuíno, Mulher: Nefertiti)

Ronda #1 - 10) Mateus Fernandes <Mago> B)

Ronda #2 - 9) Sofia Mendes <Engenheira Civil> F)

Ronda #3 - 7) Gustavo Pereira <Escritor>


3.2) Vasos Varanda (Falcão, Mulher: Imi)

Ronda #1 - 11) Marina Cardoso <Investidor Financeiro>

Ronda #2 - 7) Gustavo Pereira <Escritor>

Ronda #3 - 2) Ana Silva <Mestranda Universitária>


3.3) Vasos Sala escura (Chacal, Mulher: Cleópatra) D)

Ronda #1 - 12) Gabriel Totoro <Ator>

Ronda #2 - 12) Gabriel Totoro <Ator>

Ronda #3 - 4) Geraldo Costa <Patrono das artes>


3.4) Vasos Corredor (Homem: Amón, Mulher: Neferu)

Ronda #1 - 13) Antônio Maldonado <Consultor>

Ronda #2 - 5) Manuela Oliveira <Cirurgiã Plástica>

Ronda #3 - 10) Mateus Fernandes <Mago> B)






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