segunda-feira, 3 de abril de 2023

Aventura Fazenda Araújo - KULT

 FAZENDA ARAUJO

Uma aventura para KULT Divinity Lost adaptado do quickplay The Laraine Estate



GATILHO: YouTuber Lilica desapareceu durante uma live perto da Fazenda Araújo. Ela morava na cidade e resolveu passear na fazenda. No meio da live, a transmissão foi interrompida. Ela desapareceu 2 dias. 

Os jogadores são chamados para investigar e encontrar a Lilica, trabalho pago. Pago por organizadores de um Festival de Música Eletrônica (Trance Fogo do Amor Cósmico) que irá acontecer em 3 dias. Com receio que o desaparecimento da Lilica impactasse o evento, os organizadores contratam os jogadores para investigar o caso (eles não querem que tenha investigação, só um parecer que foi uma farsa).

O desaparecimento foi considerado uma farsa (pegadinha) por Marcos Estevão (Delegado da cidade) que afirmar ter feito uma varredura na região e não encontrado indícios dela na fazenda. Ao que parece ela fez isso para promover o vídeo.


PESQUISA SOBRE A FAZENDA (mídia, contatos e etc.)

-MÉDIO - A fazenda possui uma rede de cavernas, mas não foi explorada para o turismo devido a má fama da fazenda. Conhecida por fazenda da loucura por causa das mortes.

-ALTO - A família Araújo descendia dos fundadores da cidade. Em 1970, João Araújo construiu uma grande mansão ao estilo colonial para a sua nova noiva, Helena. Ela morreu ao dar à luz ao seu terceiro filho: Marcelina, João, Maria. Assassinatos, doenças mentais e suicídios acabaram com os filhos de João. 

PESQUISA SOBRE A LILICA (mídia, contatos e etc.)

-MÉDIO - o ultimo vídeo fala de um culto do amor livre e que ela se mudaria para cidade.




INVESTIGAÇÃO NA FAZENDA ARAÚJO


ESTÁBULO - Estrutura de madeira simples, com sinais de pequenos incêndios e a devastação do tempo, mas ainda é estruturalmente sólida. Mato alto ao redor do Estábulo. Ao longe, se vê a Casa Principal da Fazenda.

Internamente, a estrutura é dividida por baias de animais. Morcegos vivem no escuro do teto. Resto de lixo e ao que parece restos de comida e drogas (seringas e colheres queimadas). Ao que parece pessoas passaram por ali como abrigo. O cheiro é muito forte. As paredes estão pichadas com diversos símbolos.

<parte de um circulo mágico relacionado com metrópoles>

Investigação - pequeno baú e sacola de lixo

-MEDIO - Pertences de Maria Araújo dentro de um pequeno baú, incluindo a giz coloridos e uma aliança de casamento com uma nota escrita: "Maria, as drogas estão te matando, guardei para que não venda, Maria". Uma foto de Lilica com os olhos arrancados.

-ALTO -  notas rabiscadas de parte de um ritual para Metrópoles escrito por João Araújo para invocar um anjo do amor. Tiphereth. O nome de HELENA é circulado diversas vezes nessas notas. 

Metrópoles é um reflexo de nosso mundo, numa cor pastel azulada. Não conseguia ver o céu.


CASARÃO COLONIAL - O terreno há um estrada de terra que leva até um Casarão Colonial de dois andares abandonado e tomado pelas árvores e plantas, com varanda de ferro no último andar. Há dois carros estacionados em frente e um carro de polícia. 

1º ANDAR

* Entrada - Esta sala grande e decrépita está estranhamente livre das marcas dos ocupantes (parece que ninguém passou ali), cheira a madeira molhada e mofo, coberta com o cheiro. Há uma lareira que ocupa uma grande porção da parede. Há o barulho dos ratos, mas nada mais se agita aqui. 

INFLUÊNCIA MÍSTICA - Qualquer pessoa que se encontre na frente da lareira. Um anjo esculpido com as letras em latim (dum spiro spero - "enquanto respiro, tenho esperança") mais do que alguns minutos vai começar a sentir-se sexualmente interessado (provavelmente pelos outros jogadores ou NPC no local). Um calor como se embriagado. Sexo, sexo, sexo. De qualquer tipo. (VER SEGREDOS SOMBRIOS DOS JOGADORES e DEFEITOS) <estabilidade>

VISÃO ESPIRITUAL - Helena o corpo foi velado nesta sala dois dias após a sua morte. O corpo dela ficou em cima de uma maca ao redor de flores.


* Escadaria - Os corrimões são enegrecidos e há um cheiro persistente de fumo. Uma corda podre fica pendurada no final da escadaria. 

INVESTIGAÇÃO - No chão encontra-se uma nota amarrotada cheia de poesia sem sentido sobre o amor por uma criatura celestial. 

INFLUÊNCIA MÍSTICA - Qualquer pessoa que leia a poesia terão sentimentos vívidos de um amor que não é seu, mas se sentem profundamente reconfortados. 

VISÃO ESPIRITUAL - Aqui que João Araújo Filho, o herdeiro, enforcou-se depois de um caso de amor mal resolvido com outro homem. (Para quem investigou a fazenda: sabe-se que ele matou o seu amante antes de se matar). (VER SEGREDOS SOMBRIOS DOS JOGADORES E DEFEITOS) <estabilidade>


* Sala de Pintura - Pedaços de mobiliário partido e lixo ensacado ao longo dos lados da sala.  A sala tem um cheiro doce como uma doceira.

INVESTIGAÇÃO - Há uma toalha ensopada em água amarrotado num canto. 

INFLUÊNCIA MÍSTICA - Qualquer pessoa que pegá-lo se veem incapazes de respirar, ofegando, enquanto uma pressão de aprofundamento lhes preenche os pulmões. 

VISÃO ESPIRITUAL - Marcelina Araújo-Maia envenenou os filhos nesta sala, servindo-lhes arsénico em bolos, e se matou depois. (Para quem investigou a fazenda: sabe-se ela tomou essa atitude após descobrir a traição do marido). (VER SEGREDOS SOMBRIOS DOS JOGADORES) <estabilidade>


Cozinha Da cozinha só resta o azulejo no chão, marcas estranhas num canto esquerdo parecem indicar algo, mas nada aparece.

INVESTIGAÇÃO - um chaveiro de celular usado por adolescentes. 

Cozinha (APÓS ABRIR A ALAVANCA NO QUARTO) no canto esquerdo um alçapão se abre para baixo, uma escada leva ao que parece ser uma caverna escura embaixo da casa. 


* Aposentos dos Empregados (TRANCADO) - Estes quartos escuros e apertados ainda fedem a cebola e suor. 3 camas vazias, e os detritos e lixo são aqui amontoados bem alto. Alguns parecem ser documentos. 

INFLUÊNCIA MÍSTICA - A dada altura, um doppelganger do primeiro Jogador (nome do jogador) se oferece para o outro a entrar a sala aparece no canto, em frente à porta, ele parece ter vindo da cozinha. Ele está bastante ofegante, e parecem estar em aperto de uma luxúria incontrolável. O doppelganger tenta persuadir todos os PCs a juntarem-se a eles numa orgia, rasga a própria a roupa e tenta pegar nas partes do outro e tornar-se violento se for recusado. Se machucado parece gostar e pedir mais. Me bate! 

INVESTIGAÇÃO 

- MEDIO - notas rabiscadas da dificuldade situação financeira de Maria Araújo, e um contrato de venda da fazenda, mas sem assinatura.  (Para quem investigou a fazenda: ninguém comprou a fazenda por causa da má fama da família e as mortes). 

- ALTO - Documento com formulário para Cadastro Nacional de Cavernas e abertura para visitação turística. RG de Lilica é Sophia Araújo, filha de Maria. 


2º ANDAR

* Quarto principal - Lá em cima, no quarto principal uma cabeceira da cama esculpida em madeira sobe até ao teto. Num canto há centenas de esqueletos de ratazanas  em padrões de mandalas e mosaicos. Há uma cama com mau cheiro um canto, e uma cópia enrolada de uma revista pornográfica enfiada em uma lacuna nas tábuas do chão nas proximidades.


INVESTIGAÇÃO - Debaixo de umas tábuas existe uma alavanca. Ela abre um porta na cozinha.


* Segundo QuartoTodas as janelas foram quebradas. Os pássaros fizeram um ninho num dos cantos do teto. A sala cheira a ar fresco e a cocô de pássaro. 

INVESTIGAÇÃO - Alguém arrancou as páginas de um livro infantil sobre o mar e depois colou-as à parede no canto sudeste, enquanto pedaços de vidro e conchas do mar foram dispostos num semicírculo ante dele. O livro está assinado com nome Lilica. Uma carta escrita por Maria para sua Tia de São Paulo, dizendo que "Papai ficou mais insano. Diz que Lilica é a nossa mãe reencarnada. Irei interna-lo no asilo, quem sabe assim poderia tomar conta dos negócios e não precisarei vender a fazenda".

INFLUÊNCIA MÍSTICA - Qualquer pessoa que esteja dentro do círculo sente o cheiro do mar e o sol na sua pele, lembrando de uma feliz recordação de infância.


* Outros quartos - somente sujeira sem nenhum móvel.



CAVERNAS

* Entrada - Escadas sem fim até um salão escuro. O ar é pesado, quase asfixiante, e à medida que se aproximam do fundo, o ligeiro cheiro de rocha úmida chega-lhes. 

O caminho acaba por terminar numa antecâmara de pedra que se divide em vários caminhos, todos levando a ou becos sem saída (teste de andar nas cavernas), ou a Primeira Sala. 

Canos e cabos metálicos passam pelas cavernas um limo preto. 

* Caminho para Primeira Caverna - Em um dos cantos do corredor há uma mulher de 40 anos, nua (exceto por um veu de noiva, anel de noivado, e brincos de diamantes) sentada em almofadas e puffs no escuro com as pernas abertas se masturbando compulsivamente enquanto olha vocês. Ela é branca, com a pele muito pálida e lisa que realça o azul veias visíveis nos seus seios e pulsos. O seu cabelo é tingido loira. Ela geme baixinho - "Ô anjo venha a mim!". Para continuar o caminho precisa passar ao lado dela.

(Se os Jogadores tentarem impedir qualquer um dos de atividades, suplicarão às personagens que se juntem a eles. Alguns reagem violentamente se fisicamente impedidos)


* Primeira Caverna - No final da sala há um palco de teatro. As velas brancas acesas iluminam a área, e os fumaça tinge a sala com uma névoa azul do incenso. Os gemidos e os gritos ecoam na câmera. Almofadas de veludo vermelho e lençóis foram espalhados no chão rochoso, juntamente com embalagens de preservativos e garrafas vazias de lubrificante. Diversas pessoas (não dá para contar) se entregam a paixão e ao sexo. Os mais próximos da luz revelam seus corpos magros e sujos, como se estivessem no ato sexual durante dias. 

No palco, há um homem que grita alto... Há uma mulher não para de beijar todos os que estão próximos... Há um casal que se revezam chicoteando um ao outro... sangue e excremento por todo lado. 

- Venha queridos! Uma mulher morena nua vem até os jogadores tentando abraçar-lhes... (Foge se atacada).

INFLUÊNCIA MÍSTICA - influência de uma entidade nestas pessoas.


Uma porta atrás do palco


* Segunda Caverna - Há uma entrada de ar no teto que mostra a luz do dia/ou da lua. A primeira vista na sala há uma estante com crânios humanos, todos limpos. Aqui um homem totalmente nu no meio da câmara em frente a uma bloco de pedra com um corpo deitado. Ele é alto e magro, com um cabeça rapada e pele lisa. Há corpos amontoados à sua volta, ele segura um cutelo enquanto lacera a carne da cabeça das pessoas, limpando para sua coleção. 

Ao redor, nas sombras ficam outros (5) que parecem comer os pedaços de carne do chão. Pequenos pedaços de carne voam com os movimentos do cutelo. Das sombras vêm os sons da mastigação. Há vislumbres nas sombras de pele pálida, olhos largos. Crianças com olhos insanos mastigam .

 - Se os Jogadores tentarem falar com alguém nas sombras, eles se afastam silenciosamente. Se tentarem falar com o homem com o cutelo, não responde nada. Sua boca está costurada. Se impedido de cortar, ele atacará os jogadores. Se ele morrer, ouviram lamentos e choro nas sombras.

INFLUÊNCIA MÍSTICA - influência de uma entidade nestas pessoas. Mais forte.


Ao passar do lado do homem cutelo <teste de agir de pressão perigo>


Um caminho continua depois da Caverna.


* Terceira Sala - Ali o chão é lamacento, que é visto pelas velas agrupados em alguns lugares do chão.  O cheiro de morte é tão forte que parece enlouquecer...

(VER SEGREDOS SOMBRIOS DOS JOGADORES DEFEITOS) <estabilidade>


-TESTE DE MEMÓRIA - Marcos Estevão (Delegado da Cidade) sentado de cócoras, com cabelo emaranhado com sangue e parte do seu rosto, cego de um olho.

-SOCIAL - Marcos fala que tentou encontrar Lilica, mas encontrou algo melhor. Ele começa a chorar. - ELE QUE ME ENCONTROU - HAUHAUHAUA. - Me pediram para avisar que está tudo bem, Lilica está bem... bem... bem... Nós somos do Culto do Fogo do Amor Cósmico. Vamos espalhar o fogo do amor para todos. Quer queiram ou não! (Ele ataca os jogadores com as mãos nuas).


*Quarta Sala - Na estrada da sala há dois gárgulas. A batida da música eletrônica é muito alta, impedindo qualquer conversa. O salão está repleto de jovens e crianças (15) gritando e se divertindo. Muitos montam em outras estátuas e gárgulas, enquanto outros bebem vinho. A maioria jogam lama uns nos outros enquanto riem sem parar. Uma estátua maior se encontra no fundo, em suas mãos é visível o sangue fresco pingando. Um caminho lateral segue para um portal lateral. O cheiro de incenso é mais forte.

- TESTE DE FUGA - se eles forem falar com os jovens, vão ser capturados. Os jovens não saem da sala.

(VER SEGREDOS SOMBRIOS DOS JOGADORES) <estabilidade>


*Quinta Sala - A única luz vem de uma série de lanternas e velas enfiados no teto. A sala é um ninho de materiais pessoais como certidões de nascimento e registos financeiros, fotografias e etc, como oferenda no altar. No canto há um balde com fezes e urina.

Há um homem muito velho (João Araújo). Possui um aparência de um senhor com cabelos grisalhos e corpo magro, roupas de padre. João cheira a terra e falta-lhe alguns dentes. Sentado de costa em uma cadeira, ao que parece escreve algo. Ele não percebe suas presenças. Ele não responde a nenhum chamado, nem ao toque. Somente continua escrever HELENA insanamente em diversas folhas.

Sentado ele diz, 

- ainda bem que vieram, o ritual está prestes a terminar. E depois tudo ficará bem. Os arautos estão conduzindo. A sagrada chama a tocou, como tocou todo que viram o milagre. Eu não pude participar do ritual, eu não aguentaria. 

- Se atacado ele não vai fazer nada.

Símbolo na parede. Tiphereth.


VISÃO ESPIRITUAL - Maria Araújo foi sacrificada por João para tentar ressuscitar Helena. (diário tem isso escrito). João estuda ocultismo. Abre um seita. Ultima pagina do diário, João fez um ritual e descobriu que Lilica é a reencarnação de helena. 


* Salão principal - É iluminado por fogueiras e um fedor de carne podre e ossos carbonizados. As paredes são cobertas com arranhões e uma batida rítmica de uma fonte desconhecida ergue-se através da pedra. A câmara central contém um altar de pedra coberta com pequenos objetos: como tinta spray, preservativos, pilhas, chaves.

Deitada no altar está Lilica. Ela tem pele clara, cabelo encaracolado com as mesmas roupas da live. Os canos metalicos formam o altar onde lilica deita. Os canos pulsam. Ao redor dela cultistas nus suspensos por correntes nas seus costas que imitam um padrão de asa (4). Eles gemem em ecstasy enquanto balançam acima do solo, enquanto o sangue pingar das suas feridas sobre a Lilica.

VISÃO ESPIRITUAL - energia divina. metrópoles. 


- Se acordar a Lilica, ela parece drogada e não parece querer ir embora, ela sugere aos Jogadores falarem com o anjo. Ela volta para o altar e volta a dormir. - porque vc fez isso, o amor é completo, estou preenchido pelo fogo, você precisa ver o sagrado anjo guardião, o sagrado anjo guardião.

<se tocado pela presença do anjov 

- Os cultistas não interferem, continuam a gemer insanamente.

se atacar os arautos viram tem Asas de sangue  no lugar das feridas de sangue. <estabilidade>

ataque,< reflexo, resistir ferimento>

<lilica morrer, ela e os arautos explodem.


APÓS UM TEMPO... Surge o João Araújo, e uma presença disforme que parece um anjo em sua aura. Se tiver acontecido qualquer coisa com João, vem outro como Cultista Chefe. Eles ignoram os jogadores e seguem para uma porta atrás do altar. 


* Sala do Anjo - numa caverna mais baixa, em uma alcova úmida com lama no chão, cheiro de incenso e sexo se misturam. A musica rítmica ecoa pelo corredor por um alto falante. Os cultistas da Quarta Sala entram em fila (15). Eles ficam ajoelhados como se rezando. Alguns deles parece ter uma tatuagem na testa escrito: "Amor". Todos estão cegos. Nos corredores, acima, uma espécie de tubos metálicos pulsam uma luz azul. 

VISÃO ESPIRITUAL  - a Energia parece ir em direção ao altar da salão principal


* Ritual - O ritual pode ser interrompido matando pelo menos metade dos participantes ou empregando um ritual dos seus possuir para inverter o fluxo de energia.

Se o ritual não for interrompido, todos no ritual morrerão. Lilica irá terminar a sua transformação em Cultista Chefe e irá matar João, matando todos os outros das salas. Ela irá buscar mais pessoas para serem cultistas com apenas um toque, inspirando-as a atos carnais.

<se tocado pela presença do anjo - os personagens nunca mais se relacionam com ninguém após o toque, o amor do anjo é maior que qualquer coisa. Vocês viram a verdadeira face do amor.  Tempos depois ficam com depressão e possivelmente se suicidam>

O ANJO

O Anjo tem múltiplas asas que brilham com uma luz que queima aqueles que olham e faz com que os tímpanos explodir e sangrar. Está constantemente SE acariciando. O Anjo tentará atrair os Jogadores para o seu ritual (-VENHAM! - VENHAM!) Deve tocá-los para o fazer. 

A recusa faz que sejam preenchidos por uma sensação horrível de vacuidade. Vocês sempre irão sonhar com o amor emanado pelo Anjo.  

***


SEGUIDORES - Humanos tocados pelo Anjo.

Habilidades

◊ Fanático: Não pode ser influenciado ou argumentado de outra forma.

◊ Força sobrenatural: Todos os Movimentos de combate corpo-a-corpo contra este ser têm -1 na rolagem.

◊ Indolor [somente o Círculo Interno]: Todos os Danos são reduzidos em -1.

◊ Asas de sangue [somente o Círculo Interno]: A criatura pode voar. As asas de sangue podem queimar pessoas [2 Danos] próximas ao ser.

Combate [3], Influência [2], Magia [1].

Combate [Considerável]

◊ Agarre alguém e arraste a vítima para longe.

◊ Trabalhe junto com seus aliados para cercar um oponente [oponente leva −1 em todas as jogadas].

◊ Saltar alguém por trás, ou como uma surpresa repentina.

Influência [Iniciante]

◊ Saiba onde algo está localizado.

◊ Roubar algo de alguém.

Magia [Fraca*]

◊ Estenda asas de sangue flamejantes.

* Somente os Seguidores do Círculo Interno.

Ataques

Os seguidores são movidos por suas emoções e seus ataques são irracionais e desorganizados. Ao satisfazer seus impulsos imediatos, os Seguidores geralmente se esquecem de seus arredores.

Desarmado: Mordida [1] [Distância: braço]; Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é derrubada]; Agarre e arraste para longe [1] [Distância: braço, a vítima é separada do grupo].

Arma afiada: Slash [2] [Distância: braço].

Asas de sangue: Wingbeats [2] [Distância: perto, área, as vítimas devem agir sob pressão para extinguir roupas em chamas ou se queimar, 3 danos].

Golpes de Ferimentos e Ferimentos

Ferimentos:  X

◊ É apenas uma ferida superficial.

◊ O seguidor está gravemente mutilado, mas continua.

◊ O seguidor emite um som agudo não natural grito atraindo seguidores mais agressivos.

◊ O seguidor percebe por um breve momento quem ela é antes de retornar ao estado tocado (+1 na próxima rolagem por atacar o seguidor).

◊ Os Seguidores caem no chão.

◊ O seguidor é morto.



CULTISTA-CHEFE JOÃO ARAÚJO - Humano tocado pelo Anjo.

Habilidades

◊ Fanático: Não pode ser influenciado ou argumentado de outra forma.

◊ Força sobrenatural: Todos os movimentos de combate corpo a corpo contra este ser está em -1 para o rolo.

Combate [2], Influência [3], Magia [1].

Combate [Noviço]

◊ Explode em violência repentina e sem sentido.

◊ Agarre e prenda alguém.

Influência [Considerável]

◊ Saiba onde algo está localizado.

◊ Engane alguém.

◊ Revele o segredo sombrio de um personagem do jogador.

Magia [Fraca]

◊ Convoque o demônio (“Aldonza”) através do Ouija quadro.

Ataques

João pode explodir em ataques repentinos de raiva e é muito mais perigoso do que sua aparência deixa transparecer.

Desarmado: Soco e chute [1] [Distância: braço]; Estrangulamento [1] [Distância: braço, a vítima está imobilizada e deve agir sob pressão para obter livre; caso contrário, eles sofrem +2 Dano por perda de oxigênio].

Golpes de Ferimentos e Ferimentos

Ferimentos:  X

◊ É apenas uma ferida superficial.

◊ João está gravemente mutilado, mas continua.

◊ João derrama seu sangue no chão e uma mulher em um velho vestido branco e véu (“Aldonza”) entra na sala [o demônio vai assistir a luta sem interferir, quem for morto é levado por ela].

◊ João percebe por um breve momento quem ele é e pede perdão antes de retornar ao seu estado alterado (+1 na próxima jogada por atacar o seguidor).

◊ João cai no chão.

◊ João é morto.



O Anjo uma vez serviu o Arconte Tiphareth com extrema devoção. Com a queda do Demiurgo. Em terror e loucura fugiu para Elysium, encontrou a fazenda, atraída pelo resíduo da forte emoções de quem já viveu lá. Agora o anjo se estabeleceu nas cavernas mais baixas. Em sua loucura, ele guiará as pessoas carentes de amor. 

Tipo de Criatura: Malakhim, ex-Anjo de Tiphareth.

Habilidades

◊ Fanático: Não pode ser influenciado ou de outra forma raciocinou com.

◊ Gigantesco: Não pode ser mantido no lugar ou derrubado mais em combate corpo a corpo. Se os ataques do ser conectar em combate próximo, eles sempre batem sobre sua vítima, além de qualquer outro resultados.

◊ Pact-weaver: Este ser pode selar pactos com humanos.

◊ Toque extasiante: Qualquer um sendo tocado pelo Anjo cai em estado de euforia e fica em transe. Se um PC se tornar extasiados, pois cada dia que passa sem o toque do Anjo, eles devem reduzir Estabilidade (-1).

◊ Ressuscitador: Quando este ser morre, desperta ileso vários dias depois – a menos que seu corpo físico tenha sido completamente destruído.

◊ Conexão espiritual: a alma do ser é ligado a um ou vários outros. Se o sendo morto, aqueles a quem está vinculado perderão −5 Estabilidade e sofre 2 danos.

Combate [3], Influência [2], Magia [5].

Combate [Considerável]

◊ Dilacerar alguém [3 Dano].

◊ Golpe forte [2 danos, a vítima é arremessada ausente].

◊ Luz ardente [2 Dano, área].

Influência [Fraca]

◊ Chamada de reforços.

Magia [Excepcional]

◊ Encantar alguém [Keep it Together].

◊ Faça uma pequena cidade cair em seu garras.

◊ Roubar memórias.

◊ Seduza uma multidão.

◊ Leva aqueles em seus arredores com uma canção encantadora [Keep it Together para resistir].

Ataques

O Anjo tenta entrar nos Jogadores e não irá atacá-los a menos que eles começar a massacrar seus Seguidores e interromper o rito.

Desarmado: Agarre alguém [–] [Distância: braço, a vítima deve agir sob pressão para escapar]; Rasgar [3] [Distância: braço, a vítima deve ser agarrada]; Golpe forte [2]

[Distância: braço, vítima é derrubada e jogado fora à distância: quarto]; Agarrar e arraste para longe [1] [Distância: braço, o vítima é separada do grupo].

Magia: Encantar alguém [Estabilidade −4] [Distância: braço, a vítima deve mantê-lo Juntos para não cair no feitiço do Anjo e torne-se um Seguidor]; Canção encantadora [–] [Distância: sala, todos submetidos a a música deve Keep it Together ou obter -1 para todos seus rolos]; Luz acesa [2] [Distância: quarto].

Golpes de Ferimentos e Ferimentos

Ferimentos:  X

◊ O ataque perfura as centenas de olhos do Anjo.

◊ O Anjo bloqueia o ataque com seu brilho asas e emite uma luz ardente [2 dano, área].

◊ O Anjo solta um grito estrondoso com o risco de fazer com que todos os tímpanos humanos ao redor estourem e sangrem [1 Dano, Desorientado: −1 na próxima rolagem].

◊ O Anjo rasteja como um inseto no telhado mais próximo.

◊ O Anjo agarra o atacante mais próximo [Evite Ferir].

◊ O ataque penetra no corpo do Anjo e o torna batia as asas em pulsos de luz fraca.

◊ O Anjo cai no chão e emite um forte gemer, chamando todos os Seguidores nas cavernas.

◊ O Anjo dá um grito final e cai sangrando para no chão, todos os Seguidores são imediatamente libertados, mas sofrer trauma mortal e perda de sanidade como resultado (2 Dano, Estabilidade −5).

Um comentário:

  1. A investigação da passagem secreta é essencial neste jogo. Ficar passando de gruta em gruta só descrevendo é meio chato. Preparar ações físicas

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