segunda-feira, 27 de outubro de 2025

Pirenópolis by Night - Várias histórias Pt. 1

 

Pirenópolis by Night 

Várias histórias



🎭1) Introdução - Julgamento dos Neófitos

Antes, como foi o Abraço. E onde estão. Os personagens são vampiros recém-nascidos.

Inicio foram colocados em torpor uma bela mulher. Uma estaca em seu coração. No local onde estão. Seja com seu criador ou não. 

*** 




Vocês abrem os olhos de repente, vocês veem uma mulher retira uma estaca do coração de vocês. Estão amarrados e joelhados em uma apartamento de luxo. O criador de vocês está ao seu lado. 

No apartamento estão diversas pessoas ao redor, entre homens e mulheres. Se destaca uma mulher loira, pele clara, usa vestido verde-escuro e sapatos pretos, concentrada nas teclas do piano, tocando uma música melancólica.

(homem negro, com chapéu e sobretudo pretos, cabelos longos e lisos, com terno preto e gravata vermelha, segura uma estaca na mão)

Ezekiel:
— Boa noite a todos, me chamo Ezekiel, me apresento aos que não me conhecem. Por favor, mantenham o decoro.
— Como Senescal existe um assunto que exige nossa atenção imediata.

(Todos se viram para ele, menos a mulher que continua no piano). 

Ezekiel:
— Em uma operação coordenada pela nossa Xerife. Foram capturados esses indivíduos e trazido para julgamento. 

(Ele aponta para Mulher encostada na pilastra: mulher loira, de jaqueta de couro preta e calça jeans, segurando um facão na mão).

Ezekiel:
— Estes neófitos foram Abraçado sem a devida permissão. Uma afronta direta às Tradições da Camarilla:
1️⃣ A Tradição do Abraço: nenhum vampiro pode criar outro sem a permissão do Príncipe.
2️⃣ A Tradição da Prole: quem cria outro vampiro é responsável por suas ações até que seja libertado.
3️⃣ A Tradição da Máscara: a existência dos vampiros deve ser mantida oculta dos mortais.
4️⃣ A Tradição do Domínio: o território de um vampiro pertence somente a ele, e outros devem respeitá-lo.
5️⃣ A Tradição da Destruição: apenas o príncipe tem o direito de condenar outro vampiro à destruição.
6️⃣ A Tradição da Hospitalidade: ao entrar em uma nova cidade, todo vampiro deve se apresentar ao príncipe local.

Criadores (todos protestam):
— Renata, minha Príncipe tenha piedade.

(A pianista interrompe a música, impassível se vira):

Renata (Ela ergue a mão):
— Silêncio!
— Vocês tiveram ousadia de criar um novo membro sem me consultar. Sabe o que isso significa?... A tradição precisa ser mantida. Xerife faça seu trabalho.

(A Xerife se aproxima dos seus criadores e — em um golpe seco — corta as cabeças de todos em um instante... o movimento foi tão rápido que vocês não conseguiram acompanhar)

Ezekiel:
— Que assim seja.

(O público murmura em aprovação. As cabeças rolam até seus pés. O corpo de alguns começam a muchar rapidamente como se toda a Vitae fosse drenada de uma só vez, enquanto em outras o corpo se deteriora em questão de segundos — tornando-se cinzas e poeira)

💀 A Sentença dos neófitos


Renata (Ela te encara com olhos gélidos):
— E quanto aos neófitos... Normalmente, a pena é a mesma. A ignorância não absolve a violação das Tradições.

(Os jogadores podem falar algo) teste social com penalidade. Qualquer insulto deve ser tratado como conflito social.

(A mulher sentada no sofá: de cabelos longos e pretos, pele morena clara, veste um elegante vestido preto, se levanta e fala calmamente).

Rosa de Anápolis:
— Prima… a situação desta cidade exige prudência. Os tempos estão conturbados, o Sabá avança, e talvez... estes jovens possa ser de alguma utilidade para mim. 

(Ela caminha lentamente em volta de vocês, como um predador avaliando a presa.)

Renata (Ela pergunta um por um):
—  Diz-me, neófito: se eu poupá-lo, você será leal à Camarilla?

(Os jogadores podem falar algo) teste social com penalidade. 

Renata:
— Então está decidido. Seus criadores foram punidos. Vocês, no entanto… teram uma chance de provar seu valor.

(Ele faz um sinal para te soltarem.)

Ezekiel:
— De agora em diante, vocês estão em provação. Lembrem-se não há lugar fora da Camarilla.

(Renata volta para o piano).

Rosa de Anápolis (enquanto pega um celular):
— Xerife, por favor, acompanhe eles para portaria do prédio, em breve um carro levará eles para sua nova residência. - Pirenópolis. 


Um carro (Pajeiro Mitsubishi 7 lugares, sujo de lama com diversos adesivos de trilha) espera na porta do Elísio de Goiânia.

Mateus (Homem forte, barba cheia, expressão intensa e roupas simples):

— Sou Mateus Sampaio — amigo da Senhora Rosa, motorista esta noite. Estou aqui pra pagar um favor, nada mais.

***

(O carro avança pelas estradas sinuosas da Serra dos Pireneus. O farol corta uma estranha neblina, e a lua, alta e imóvel, parece observar em silêncio).

Mateus:

— Pirenópolis está interditada para os Cainitas (como vocês).  Lobisomens atacaram os acessos há poucos dias. 

— Se quiserem sair daqui vivos, me procurem. Não tentem fugir pela serra sozinhos. Quem tenta, acaba como os que vieram antes — rasgados antes do amanhecer.

(O carro segue em silêncio até que as luzes da cidade surgem à distância, refletindo na neblina.)

Descrição final:
Ao entrarem em Pirenópolis, o ar muda. Quase meia noite, muitas lojas estão fechadas e as pessoas recolhidas. 

No alto da rua principal, em frente a Igreja Matriz, À sua frente, a Pousada das Cavalhadas brilha sob a luz amarela dos lampiões — um casarão colonial de esquina, com paredes brancas e faixas azuis, janelas de guilhotina e uma fachada que parece saída de outro tempo. 

 Antes de sair Mateus diz: 

 Mateus:

— Aí está o coração da noite. Rosa disse que vocês seriam esperados.
Mas cuidado... Nem todo vampiro gosta de visitas.

***

A Entrada no Elísio

Passando pela primeira sala, vocês são recebidos por uma das funcionárias. Ela conduz vocês pelo corredor central, as paredes com retratos antigos e fotografias em sépia da cidade.

O corredor leva a um pátio interno. Árvores altas e vasos de cerâmica guardam plantas tropicais e uma grande piscina. Chegando ao fim do terreno, discretamente existe uma porta que conecta a uma casa dos fundos. Vocês adentram o salão iluminado por velas, sem janelas, com uma grande mesa. Na presença de cinco pessoas sentados na mesa. 

  • Uma mulher de expressão severa, sentado na ponta da mesa, trajando hábito de freira negro e véu, olhar firme e sombrio.

  • Homem grisalho, de terno cinza e olhar frio, postura rígida e autoritária.

  • Jovem de beleza clássica, cabelos castanhos soltos e vestido claro, elegante e misteriosa.

  • Idoso elegante, barba branca aparada, terno escuro e crucifixo no peito..

A funcionária não entra. Ao entrar vocês ouvem o final de uma discussão entre o senhor idoso e a jovem dama.

Comendador:
— Você deveria ter levado todos os lotes, Vittoria.
— Era o combinado com o Padre— e o dinheiro já estava no circuito.

Vittoria:
— Meu senhor, alguns quadros eram uma afronta à beleza.
— Nem tudo merece ser comprado... nem mesmo por conveniência.

Comendador:
— Você falhou, Vittoria. A operação era simples: levar todos os lotes.
É assim que se lava dinheiro — aviso que não vou tomar partido nessa.

Irmã Celina:
— Cuidado, os dois... chegaram nossos convidados. Xerife apresente a todos.

Dr. Henrique Curado:

  • Eu me chamo Dr. Henrique Curado, Xerife da Camarilla na cidade
  • essa na ponta é Irmã Celina a Seneschal e Príncipe Interina.
  • aquela é Vittoria di San MartinoGuardiã desse Elísio que estamos
  • aquele senhor é o meu nobre, Joaquim “O Comendador” de Oliveira.
  • Falta nessa reunião o Padre Luciano Fleury, a Hárpia da cidade.

os Jogadores se apresentam (teste Social para apresentação)

***

A primeira missão de vocês é encontrarem o carniçal que se chama Mercúrio. O refúgio dele fica subindo a avenida Benjamin Constant, em cima de uma Loja de Caça e Pesca. Ele foi buscar uma encomenda e deve chegar depois das 3h da manhã.

(Todos saem por outra porta, restando na sala somente vocês e Vittoria)

***

Vittoria di San Martino:

— Rosa os enviou por outro motivo.
O Pirenópolis agora pertence a Camarilla — mas ainda possui raízes sabáticas.
A presença de vocês da Camarilla é uma provocação direta.

— Rosa teme que Celina tenha ultrapassado seus limites, lidando com antigos seguidores de Pompeu. Santa Dica é uma vampiro do Sabá. 

— Se vocês não tiverem onde ficar, podem se hospedar na minha pousada. Tenho quartos preparados para membros. Só cobrarei depois da primeira semana (ela pisca com uma risadinha). Bem como para se alimentarem em meu território, quero dizer no território do Clã Toreador, desde que não quebrem a máscara.

(Se perguntada ela conta a história da cidade)

***

Logo após a reunião, Vittoria convida os personagens para uma conversa mais descontraída na Rua do Lazer, onde há um pequeno bar decorado com velas e música ao vivo.

Os jogadores estão livres para explorar a madrugada da cidade (os comércios estão fechados - restando alguns na Rua do Lazer).

Ela apresenta um Jovem de ar rebelde, jaqueta vermelha, tatuagens visíveis e olhar desafiador.

Vittoria di San Martino:

— Senhores, permitam-me apresentar o anarquista mais fofo de Pirenópolis. Rafa “Canela-Fina” Monteiro — motoqueiro, poeta e o pesadelo de qualquer xerife. 

Rafa “Canela-Fina”:

— Fofo, Vittoria? Vai acabar com minha fama. Mas é isso aí, camaradas... sejam bem-vindos. Quando se cansarem da Camarilla venham ao Boteco do Tiano, território Brujah e Anarquista da cidade. Se quiserem ouvir umas verdades — ou mentiras boas —, é pra lá que a revolução vai acontecer.

(Rafa e Vittoria saem...)

***


🩸 Ataque — Rua do Lazer.

📍 Local 1: Em um bar. O cantor da noite, um rapaz franzino de rosto pálido, interrompe a canção e começa a sangrar pelos olhos, dizendo:

“Ela me disse que o sol vai nascer dentro do sangue.”

Em seguida, explode em chamas negras — e três outros na plateia fazem o mesmo.

Um homem e uma mulher invadem o bar e gritam -

“A Santa Dica manda saudades! Queime os falsos!”

  Logo depois correm pela rua e atacam algumas pessoas. O caos se espalha. 


Os personagens precisam decidir: apagar o incêndio e salvar mortais, ou perseguir o fanático que foge pela rua em direção ao Beira Rio.

  • Enfrentando o fogo - Rötschreck ou frenesi de terror: rolagem de Força de Vontade + Autocontrole (Dif: 2).

  • Enfrentando os Flagelantes - São três carniçais - Combate: 
    • 3 Carniçais (VTM V5 pg. 372). 

  • 💀 Homem 1 (roupas militares com bastão de madeira)   
    • Disciplina - Fortitude 1
    • Vitalidade 6
    • Ação: Soco (Força + Briga = 6 dados) (+1 dano bastão)
  • 💀 Mulher 1 (roupas surradas, luta desarmada) 
    • Disciplina - Potencia 2 - Poderio
    • Vitalidade 5
    • Ação: Soco (Força + Briga = 5 dados) (+ 2 dano)
  • 💀 Homem 2 (roupas pretas com revolver)
    • Disciplina - Ofuscação 2 - Passagem invisível (Ataque surpresa - dif: 1)
    • Vitalidade 4
    • Ação: Soco (Autocontrole + Arma fogo = 4 dados) (+ 2 dano)


Combate: Ação de Ataque - Ação de Ataque / Ação de Ataque - Defesa

🩸 Ataque — Praça do Coreto (Feira de Artesanato)

À noite, uma feira cultural atrai turistas e moradores.

Música, comida, danças folclóricas.
Os personagens estão observando discretamente quando uma mulher se aproxima do coreto com um crucifixo de madeira — e começa a pregar sobre “a Santa que cura pelo sangue”.

“Ela está entre nós. Ela caminha conosco.”

Subitamente, o chão da praça vibra.
As lâmpadas estouram.
Vários fiéis caem de joelhos.
Um grupo de homens encapuzados surge entre as barracas, três Flagelantes com lamparinas e rosários de ferro, e a praça inteira entra em pânico.

“A fé dos mortos acordará o sangue!”

Os personagens têm que agir rapidamente para conter o massacre, salvar testemunhas ou perseguir os fanáticos até o rio.




2) Encontrando Mercúrio

  • Se chegar antes das 3h da manhã não tem ninguém.

  • A loja se encontra fechada. No portão do lado tem um rastro de sangue. A porta está aberta e leva até o apartamento de cima. Lá vocês encontram um homem deitado no sofá da sala todo ensanguentado.

📍 Local 1: Loja Caça e Pesca

Mercúrio:

— Eu sou Mercúrio. Você vieram a mando do Dr. Henrique em busca da encomenda dele para missão.  

— Infelizmente ela foi roubada por uns contrabandistas, me acertaram por trás. Conseguir fugir por um triz. É um líquido chamado Astrolite. Ingrediente para um explosivo. Ainda perdi o dinheiro do Xerife (estava em um saco preto), estou fodido. 

— Estou com dano agravado. Preciso de alguns dias para me recuperar. Bebi a Vitae do meu Sire que guardei em uma bolsa para me curar mais rápido, senão já teria morrido. (Sou um carniçal, pode não parecer mais tenho quase 80 anos - esqueci que vocês são neófitos). 

Mercúrio:

— Por favor, caras, não conte sobre isso para ninguém, senão estou morto. Estou implorando. Eu posso te ajudar vocês, se me ajudarem nessa (Sou dono dessa loja de caça e pesca, posso conseguir armas e equipamentos). Eu não vou conseguir sair daqui por alguns dias. Em troca de um favor menor me ajudem. 

  • Recupere o explosivo roubado por traficantes num Camping Sombra Do Bosque. Perto da Cachoeira da Usina Velha. 

  • (Opcional) Se possível pegue Morfina ou Codeína no Hospital Público Estadual Ernestina Lopes é caminho para o camping.
  • ELE ENTREGA UMA PISTOLA SE ACEITAREM. 

(Saindo na rua, um homem olha para vocês e se aproxima).

Pastor Elias Montenegro (pregador de uma igreja evangélica):
— Ei você, já sei quem são vocês, vocês são vampiros não. Não me enrola, eu trabalho para um vampiro também. Não se preocupe com a máscara.  É muito bom conversar com algum membro. Muito difícil esses encontros. Eu sou um carniçal. 
— Carniçal é quem toma sangue de um cainita por algum tempo, e se torna seu servo. É muito bom beber vitae, é viciante. Não existe droga melhor que essa. Eu me sinto como um deus. Posso fazer de tudo. 
— Não posso dizer, mas estou em uma missão secreta para meu Mestre. Não posso dizer quem é meu mestre, mas é muito bom conversar com alguém sobre vampiros de vez enquanto. 
— Tranquilo, se não quiser conversar.

***

(Opcional) “Invadindo Hospital” 

📍 Local 1: Se possível pegue Morfina ou Codeína no Hospital Hospital Nossa Senhora do Rosário
  • Persuadir a enfermeira da recepção. Ela fala que os atendimento 24h. Efetivo: 2 médicos, 4 enfermeiros (todos os médicos e enfermeiras estão ocupados devido uma acidente na Rua). (Ela fala onde fica a sala da farmácia - ladroagem para abri).
  • Intimidação (Ela conta chorando pedindo para não ser machucada - um guarda confronta se sair pela porta)
    • 1 detetive (VTM V5 pg. 371). 
  • Invasão de Furtividade e Ladroagem. 
***

Na Clínica 4 do lado da Farmácia, vocês veem uma sala aberta e uma mulher gemendo de dor de dor. Ela está sangrando muito. Quando vocês passam ela chama por ajuda.

Eliza Cunha (ela está muito ferida - teste revela que ela pode morrer - não tem nada que pode ajuda-la):
Por favor me ajudem, me deem qualquer coisa. 

(Os personagens podem seu vitae (1 fome))

  • Dano superficial pode ser curado quase instantaneamente.
  • Dano agravado pode ser reduzido de semanas para alguns dias.
Se ajudarem ela se encontra no futuro e pede mais sangue. 3x se torna um carniçal.

🩸 Eliza Cunha (XXXX– Carniçal)


“Eu faça tudo por mais vitae.”

Mulher jovem, com cabelo ruivo vibrante e óculos preto. 
Seita: sem seita / sem status
Perfil: Estudante de Design, passando uma temporada na cidade. Se salvar Eliza no hospital, ela reaparece algumas noites depois, agradecendo ao personagem do jogador na rua por salvar sua vida.
Personalidade: Sua personalidade se moldará para agradar ao jogador que a salvou.
Segredo: -
Refúgio Conhecido: -

***


3) Invasão ao Camping Sombra Do Bosque 

📍 Local 1: Camping Sombra Do Bosque. Perto da Cachoeira da Usina Velha. Depois de entrar no camping, siga por um caminho de terra depois da área comum com algumas barracas e carros, algumas famílias em volta de uma fogueira, siga por uma trilha, até uma casa afastada, 500 m da área principal (risco de quebra de máscara). A casa do camping dos traficantes. (Casa Pequena), Existem várias abordagens:

  • Social: conversar com o homem no deck, usar Persuasão/Astúcia para entrar sem combate ou comprar de volta.

  • Furtiva: contornar pelas rochas/parte de trás, derrubar guardas silenciosamente e pegar chaves.

  • Combate frontal: entrar detonando geral (mais arriscado no início): 

    • 5 criminosos (VTM V5 pg. 371). 
Dentro, vasculhe os quartos/garagem: recupere a caixa de Astrolite e saco preto de dinheiro (grana que Mercurio também queria de volta). Retorne a ele para avançar.  

***

📍 Local 1: Loja Caça e Pesca

Mercúrio:
— Vocês são muito bons. Mas agora vem a parte difícil. Esse Astrolite é mais forte que um TNT. Como podem ver ao abrir a caixa, ele contem um temporizador. Vocês ligam o temporizador e fujam o mais rápido possível. Vocês precisam destruir o depósito do Sabá.
— O armazém do Sabá fica no Sítio do Jatobá no Morro do Frota. Pelo que me informaram é praticamente impossível chegar no deposito sem ser visto. Mas o Padre Luciano possui uma maneira de entrar. 
— Dizem que o Padre Luciano (Tremere) está escondido por causa de uma confusão com Vittoria. Melhor conversar com Vittoria para resolver o impasse.

***


4) Fazendo as pazes.

📍 Local 1: Vá a Rua do Lazer, encontre com o Pastor e Vittoria. 

Vittoria:
— Sobre o Padre Luciano, ele me atrapalhou no leilão de artes que vocês ouviram discutindo com o Comendador, e também em um empreendimento imobiliário para construção de uma pousada de luxo na cidade.
— Para que minhas desavenças com Luciano serem varridas para debaixo do tapete, em retorno vocês devem me ajudar a remover um espírito inconveniente de uma propriedade que estou pensando em investir para fazer uma Pousada estilo colonial e depois passem em um Museu (revelo o que quero depois de vocês lidarem com fantasma).
— O espírito que assombra o Casarão é o de uma noiva assassinada na noite do próprio casamento, recuperem e destruam o objeto-grilhão que mantém o fantasma preso ao plano físico.

(opcional) Pastor Elias Montenegro:
— Ei estou esperando o chamado do meu mestre. Ele é o Padre Luciano. Mas ele está sumido. 
— Ele me deu uma missão para investigar um caso estranho, mas não conseguir desenvolver muito. Eu quero conversar com o Padre, mas ele também sumiu. Mas vocês podem me ajudar (Sucesso em teste de Persuasão - descobrirá que na verdade o Padre pediu ao Pastor que falasse com vocês para dar essa missão, já que o carniçal não foi bem sucedido - favor menor). 
— O coveiro achou um túmulo arrombado — o morto era um turista Jonas Müller, e o corpo sumiu do Cemitério. O Xerife despistou a polícia de investigar mais a fundo esse lance do Cemitério... mas meu mestre acha que tem caçador na área. Eu não sei lidar com esse tipo de coisa. Podem dar uma olhada antes que vire manchete de jornal?”

(Opcional) “O Caçador Caçado” 

📍 Local 1: Cemitério São Miguel Arcanjo: inaugurado em 1869, Centro, com túmulos de pedra e criptas do século XIX. O zelador, Seu Arnaldo, relata que durante a madrugada um túmulo recente foi violado.

  • (Persuasão/Dominação etc) O jazigo de Jonas Müller, turista falecido há dois dias, foi aberto. A tampa do caixão parece que foi empurrada de dentro para fora. No chão perto do jazigo, cinzas e óleo de lamparina, como se alguém tivesse purificado o local com fogo. Um pano queimado com cheiro de pólvora e terra revolvida próxima à lápide.
  • (Investigação/Percepção etc.) A alguns metros, enterrada às pressas, uma bolsa de pano contendo: 

    um recorte de jornal: “Turista desaparecido após trilha noturna”; e uma chave metálica numerada (LJ-7), com o logotipo da Pousada das Laranjeiras.
📍 Local 2: Pousada das Laranjeiras. A pousada de dois andares com 10 quartos, com varandas pequenas floridas e luzes amareladas. O proprietário, um homem reservado chamado Sr. Tavares, mostra-se nervoso quando perguntado sobre o quarto LJ-7. Com Persuasão, Dominate ou Suborno, ele revela:
  • (Persuasão/Dominação etc) O quarto foi alugado há uma semana por um estrangeiro identificado como Jonas Müller. Durante as noites, um homem de sotaque germânico o visitava de madrugada sempre à mesma hora, sem se registrar. Após a morte de Jonas, alguém voltou e limpou o quarto discretamente — alegando ser parente.
  • (Investigação/Percepção etc.) no Quarto LJ encontram um envelope pardo lacrado atrás da camaFotografias noturnas: mostram fazendo babilônia, igreja do Carmo e Bonfim e pousada das cavalhadas. Um mapa turístico da cidade, com círculos vermelhos sobre uma Casa de Temporada perto do aeroporto - escrito: essa área eles não possuem controle).
📍 Local 3: Casa de Temporada, sobrado de dois andares. A casa é simples, alugada por temporada paga em dinheiro vivo. Cortinas fechadas, luzes apagadas e cheiro de metal e óleo. Um quadro de investigação coberto por fios vermelhos ligando fotos de vampiros locais, endereços de pousadas, e o brasão do Tribunal local. Caixas com garrafas de água benta, balas de prata, rosários e anotações da Sociedade de São Leopoldo:

“O primeiro contato foi útil. O Carniçal capturado fala demais. O corpo do infiltrado Jonas foi purificado. Identifiquei três pele fria infiltrados na comunidade."

Os jogadores ouvem passos no andar superior: o caçador voltou.

Elias Meyer, ex-militar e inquisidor moderno da Sociedade de São Leopoldo, Alto, magro, olhos claros e fanatismo fervoroso. (Investigador da Segunda Inquisição VTM pg 372)

  • Armas: Katana japonesa abençoada (+2, agravado) 

Retorne ao Pastor Elias Montenegro:
  • Obrigado, eu ainda não sei do paradeiro do Padre, mas te aviso se souber. 

***


5) Casa da rua Aurora (assombração)

📍 Local 1: A antiga Casa Colonial da Rua Aurora, uma pousada colonial na rua Aurora, foi interditada após seguidos relatos de gritos noturnos, objetos voando e luzes acesas sozinhas.
Moradores juram ver uma noiva ensanguentada caminhando pelas janelas sob a lua cheia.

  • Área externa voltada para a rua COM ;

  • Entrada/Hall que leva à sala de estar;

  • Três quartos à esquerda (antigos quartos de hóspedes);

  • Corredor dos quartos à direita, conectando a cozinha e dois quartos adicionais;

  • Quintal amplo nos fundos, com pomar, cisterna antiga e pequeno cemitério familiar murado — onde repousa a família fundadora.

O portão range, e a casa cheira a madeira úmida e flores velhas.
O ar parece pesado, como se o tempo tivesse parado.



 Lenda local - Antigos registros e rumores revelam:
  • A casa pertenceu à família Valença, pioneira de Pirenópolis.
  • Em 1923, Helena Valença, filha única, casou-se na capela próxima — mas foi assassinada na noite de núpcias com Paulo, dentro da pousada.
  • O noivo desapareceu com as joias e o dote.
  • O corpo de Helena foi encontrado com o dedo decepado e o anel arrancado.
  • Desde então, a casa é conhecida como “a morada da noiva que espera”.

🚪 ENTRADA LATERAL E CORREDOR

O portão range e abre para um na entrada latera de pedra que leva ao interior. Há cheiro de terra úmida e flores murchas. Na lateral tem uma porta de entrada para o casarão, ao abrir a porta, escuta-se um choro abafado, vindo da sala de jantar.

(Teste de Auspícios: o corredor tem leve ressonância sobrenatural para os fundos)

🪞 ALA DE ESTAR

Morcegos vivem no escuro do teto. Resto de lixo e ao que parece restos de comida e drogas (seringas e colheres queimadas). Ao que parece pessoas passaram por ali como abrigo. O cheiro é muito forte. As paredes estão pichadas com diversos símbolos. Ligam ao quarto das Alcovas que estão vazias. 

No chão tem um retrato.
  • Cortinas movem-se, sussurros ecoam.
  • Uma voz feminina repete: “Ele prometeu... e me deixou...”
  • Um retrato de casamento cai sozinho da parede — o vidro se racha.

    (Se alguém tocar o retrato de casamento, recebe uma visão curta: Helena olhando-se no espelho, segurando o anel de noivado e chorando.)

    • Espectros, procuram destruir os vampiros drenando sua Força de Vontade.
      • A parada de defesa (Determinação + Autocontrole contra Força + Briga (6 dados))
      • Este ataque causa dano Agravado à Força de Vontade

    Alcovas somente sujeira sem nenhum móvel, somente esse desenho de criança.

    🪞 SALA DE VISITAS

    Esta sala grande e decrépita está estranhamente livre das marcas dos ocupantes (parece que ninguém passou ali), cheira a madeira molhada e mofo, coberta com o cheiro. Há uma lareira que ocupa uma grande porção da parede. Há o barulho dos ratos, mas nada mais se agita aqui. 

    • Qualquer pessoa que se encontre na frente da lareira. 
    • Um anjo esculpido com as letras em latim (dum spiro spero - "enquanto respiro, tenho esperança") mais do que alguns minutos vai começar a ter visões do Pontos fracos, seu passado e os pilares e a convicção relacionada.
      • Parada de dados: 7 dados vs Autocontrole + Subterfúgio

    Ligam aos quartos.

    🛏️ QUARTOS 

    Primeiro quarto (visitantes)

    Uma mala couro duro, com um pano que parece um véu rasgado.
    • Se alguém tocar o véu, o espectro aparece brevemente refletido na janela.
    • Uma cadeira e mala de couro duro é arremessada contra a parede: telesinesia (6 dados vs esquiva).

        Segundo quarto maior (de Helena)

        no quarto principal uma cabeceira da cama esculpida em madeira sobe até ao teto. Num canto há centenas de esqueletos de ratazanas  em padrões de mandalas e mosaicos. Há uma cama com mau cheiro um canto, e uma cópia enrolada de uma revista pornográfica enfiada em uma lacuna nas tábuas do chão nas proximidades.

        • (Investigação etc) - Debaixo de umas tábuas existe uma alavanca. Ela abre um porta da despensa na cozinha.
          • 8 dados vs. Frenesi do Medo para quem tocar na alavanca (Força de Vontade atual + metade da humanidade).
          • O choque de sentir que as crenças mais profundas e os medos mais sombrios foram manipulados pode levar a vítima à fugir do local. 
          • Na parede aparece escrito: VÁ EMBORA.

          Terceiro quarto (hóspedes)

          Todas as janelas foram quebradas. Os pássaros fizeram um ninho num dos cantos do teto. A sala cheira a ar fresco e a cocô de pássaro. 
          • (Investigação etc.) - Alguém arrancou as páginas de um livro infantil sobre o mar e depois colou-as à parede no canto sudeste, enquanto pedaços de vidro e conchas do mar foram dispostos num semicírculo ante dele.
          •  O livro está assinado com nome Lena. Uma carta escrita por Helena para sua Joana Valença de São Paulo, dizendo que "Mamãe ficou mais insana. Diz que Paulo é a nosso Pai reencarnado. Irei interna-la no asilo, quem sabe assim poderia tomar conta dos negócios e me casarei com Paulo".
            • Qualquer pessoa que esteja dentro do círculo sente o cheiro do mar e o sol na sua pele, lembrando de uma feliz recordação de infância (recupera 1 de força de vontade).
           

          🍽️ SALA DE JANTAR

          O coração do casarão, ela está vazia.  

          • As velas acendem espontaneamente.
          • Vocês tem uma breve visão de uma mesa posta como se fosse para um jantar de núpcias, mas os pratos estão cobertos de poeira e sangue seco.
          • Bradador: Sua função principal é aterrorizar mortais com seus gritos, uivos e rugidos. 
            • Rola 8 dados vs Autocontrole + Determinação contra todos, causando Compulsão (VTM pg 208).

          Da sala de Jantar para cozinha tem uma porta para o Quintal

          🍲 COZINHA E DESPENSA

          • Cômodo amplo com fogão a lenha.
          • Na parede há uma inscrição feita em carvão:

          “Promessas queimadas.”

          • Despensa está trancada, impossível abrir de fora.
          • SE ABRIR ALVANCA NO QUARTO: O deposito escuro e apertado ainda fedem a cebola e suor. 1 colchão de molas rasgado e manchado, com detritos e lixo amontoados bem alto. 
          • (Investigação etc.) - uma caixinha de madeira trancada.
            • INFLUÊNCIA MÍSTICA - A dada altura, um doppelganger do primeiro Jogador (nome do jogador) Aparece na porta do quintal. 
            • Ele está bastante ofegante, e parecem estar em aperto de uma luxúria incontrolável. Ele tenta persuadir todos os PCs a juntarem-se a eles numa orgia: rasga a própria a roupa e tenta pegar nas partes do outro e tornar-se violento se for recusado.  
              • Paradas de Dados Padrão: Físico 4, 
              • Vitalidade 6, Força de Vontade 
              • Briga 6; Intimidação 5 
          🍲 QUINTAL E CEMITÉRIO

          Há um grande quintal, com árvores mortas, uma cisterna, e ao fundo, o pequeno cemitério da família Valença, com 4 túmulos.
          • Helena Valença de Almeida (1902 – 1923) - “O amor prometido jamais cumprido.”
          • Padre Antônio Valença (1864 – 1921) - Símbolo gravado: uma cruz simples.
          • Dona Margarida de Almeida Valença (1873 – 1925) - “Mãe e mártir.”
          • Dr. Elias Valença (1869 – 1918) - “A honra dos Valença repousa com ele.”
          Se os jogadores desenterram o corpo, Helena se materializa,

          Manifestações e combate espiritual

          • O espectro se manifesta totalmente: uma mulher de branco, pele acinzentada, véu rasgado, olhos vazios e a marca do anel ausente no dedo.

          • Ela tenta estrangular um dos personagens, 

          • Se Fugirem ela prende o grupo dentro da casa (portas trancam sozinhas).

          • Uma cadeira e mala de couro duro é arremessada contra a parede: telesinesia (6 dados vs esquiva).

          • Bradador: Sua função principal é aterrorizar mortais com seus gritos, uivos e rugidos. 

            • Rola 8 dados vs Autocontrole + Determinação contra todos, causando Compulsão (VTM pg 208).
          Ao pegar a chave da caixa. o anel.

          📦 Dentro da caixa:

          No túmulo de Helena está a chave para caixinha de madeira trancada (contém o dedo murcho e o anel de noivado).

          O ataque acaba. 

          Entregue para Vittoria, ou destrua. Se entregar para Vittória, ela diz que vai usar o grilhão para seus negócios. - Um fantasma é sempre bom para acabar com a concorrência.

          ***

          6) “Em Pedaços” – ataque ao Museu das Cavalhadas

          📍 Local 1: Vá a Rua do Lazer, encontre com Vittoria. 

          Vittoria:
          — Vocês se saíram muito bem na Casa Aurora. O que libertaram lá foi... profundamente belo.
          Mas temo que a beleza tenha se tornado outra coisa. Preciso que seja destruído alguns objetos do Museu das Cavalhadas. Lá foi palco de eventos estranhos: máscaras que se movem sozinhas, sons de boi à noite e objetos que exalam cheiro de sangue fresco. Essas obras... são perigosas. Elas não foram criadas — foram invocadas. 
          — Se conseguirem isso, não terei mais rixas com os Tremere.

          📍 Local 2: O Museu das Cavalhadas, na rua direita - Localizado em um sobrado colonial azul e branco, próximo à Rua Direita, o museu guarda fantasias, máscaras e instrumentos usados nas festas populares que encenam a luta entre mouros e cristãos.

          Na entrada, um cartaz diz:  Exposição Fechada, com logo tipo (teste política ou investigação revela que é do Padre Luciano ou dos Tremere).


          🎭 Os Quatro Objetos Folclóricos

          Cada peça está disposta em uma vitrine iluminada.
          As etiquetas descrevem “símbolos da alma popular goiana”, (teste auspício) podem sentir que há algo vivo dentro delas.  

          1️⃣ Máscara de Mouro - Feita de couro escuro e chifres dourados, representa o inimigo na festa. Os olhos piscam sozinhos. Vozes masculinas sussurram em árabe e latim.

          2️⃣ Tambor das Cavalhadas - Tambor grande de madeira e couro, com inscrições apagadas. O som de cavalos e gritos de guerra ecoa ao redor. O chão vibra como um galope.

          3️⃣ Farda Azul de Cristão - Roupa de desfile bordada com fios de prata e fitas coloridas. A farda se ergue sozinha, como se alguém invisível a vestisse.

          4️⃣ Cabeça do Mascarado de Boi - Escultura ritual de couro e madeira, usada nas procissões do Divino. O interior parece respirar. O riso do boi é ouvido à distância.

          Destruí-las ou profaná-las rompe o vínculo místico que mantém adormecido o espírito contido.

          A Liberação do Espírito

          Sons de cascos e risadas metálicas ecoam pelos corredores. Um cheiro forte de capim queimado e sangue invade o ar.

          Do centro do salão principal, a Cabeça do Boi se ergue — e dela surge uma criatura disforme, meio homem, meio animal, com corpo encoberto por mantos coloridos e olhos ocos de fogo azul: o Mascarado de Boi.



          Poderes:
          • Investida espectral: corre na direção de um alvo, derrubando tudo no caminho. (10 dados)
          • Mugido macabro: Rola 8 dados vs Autocontrole + Determinação contra todos, causando Compulsão (VTM pg 208).
          Vitória contra o Mascarado:
          O Mascarado se dissolve em fumaça

          Falham em conter o espírito:
          O Mascarado escapa pela janela quebrada, desaparecendo nas ruas — uma nova lenda nasce em Pirenópolis.

          Vittoria: 
          — Vocês atuaram bem, nesse teatro de vampiros vocês são protagonistas hoje. Não se preocupem, vou espalhar o boato que minha rixa com o Clã Tremere acabou, e não tenho mais nenhuma dívida com o Padre Luciano. Na outra noite ele deve aparecer no refúgio dele. Igreja Bonfim.

          ***


          7) Ameaça do Sangue Fraco 

          (opcional) Rafa "Canela-Fina":

          — Salve pessoal, ouviram falar que existe um grupo de “vampiros doentes” está se escondendo na casa abandonada - na vila matutina Pelo que meus contatos falaram eles andavam de dia, mas eram vampiros. Se forem mesmo, são aquilo que chamamos de Sangue-Fracos, vampiros de 14ª geração ou maior, a vitae é muito diluída para usarem disciplinas. 

          — Se tiverem tempo poderiam checar para mim quem são eles. Se forem uma ameaça, beleza, me avisa. Mas se só tão tentando sobreviver... não deixa a Torre queimar eles por esporte.  Eles acham que as profecias de Gehenna parecem indicar que vampiros de sangue fraco são um sinal do Fim dos Tempos.

          📍 Local 2:  O Solar Cândido - uma casa abandonada, perto do córrego, hoje é um amontoado de muros rachados e reboco aparente. Perto do portão, garrafas sujas de sangue e seringas. 

          O grupo encontra três jovens escondidos entre colchões e panos, eles não esboçam reação:


          👤 1️⃣ Rafa – O artista faminto

          Um rapaz magro, tatuado, com um colar feito de tampinhas de garrafa. Tem o olhar calmo, mas as olheiras profundas o denunciam. Ele segura uma gaiola com um rato morto — e está comendo lentamente o animal, quase com vergonha.

          Rafa:
          “Não olha assim, não...
          Eu tento não machucar ninguém.
          Já passei a noite inteira com fome... e se eu encostar em gente, eu perco o controle.
          Então... rato serve.
          É quente, é vivo — e não grita tanto.”

          (Ele ri, um riso triste.)

          “Quando o sangue vem, o mundo para.
          Mas depois... volta a dor. Sempre volta.”

          (Se o grupo demonstrar repulsa, ele se irrita brevemente, mas logo se desculpa.)

          “Desculpa, tá?
          A gente tá aprendendo a viver... ou morrer, sei lá.”


          👩 2️⃣ Jéssica – A enfermeira assustada

          Mulher de uns 30 anos, ainda de jaleco, embora sujo e rasgado. Segura uma garrafa de vinho vazia como se fosse um amuleto. O olhar é de medo e culpa.

          Jéssica:
          “Eu ainda não contei pros meus pais.
          Nem pro meu irmão.
          Eles acham que eu tô viajando... trabalhando em Goiânia.

          Como é que eu vou encarar eles agora?
          Dizer que... que eu não respiro mais?
          Que o cheiro deles me dá fome?”

          (Ela segura o peito, tentando chorar, mas ela não pode mais.)

          “Eu rezei. Eu juro que rezei.
          E quando o sangue me queimou por dentro, eu achei que era castigo.
          Mas ninguém veio.
          Só aquele homem mascarado.”

          (Se os jogadores perguntarem sobre o mascarado)

          “Uma máscara de boi. Ele disse que a Santa Dica ia nos aceitar.
          Que seríamos a nova raça da noite.
          Eu... acreditei.”


          👦 3️⃣ Feijão – O adolescente desesperado

          Garoto de 17 anos, sujo de barro, vestindo uma camisa do Goiás desbotada. Há sangue seco em seu pescoço.

          Feijão:
          “Cês viram a Raíssa?
          A minha mina... a gente foi pego junto.
          Ele mordeu nós dois.
          Eu... eu acordei aqui, e ela não voltou mais.”

          (Ele passa a mão na cabeça, trêmulo.)

          “Fui lá na pousada onde ela tava. A do paredão, a ‘Pousada do Mirante’.
          O dono disse que ela não desceu pra café nenhum.
          O quarto dela tá trancado desde aquele dia.

          Eu acho que ela ainda tá lá... ou alguém trancou ela.”

          (Ele olha pro chão)
          “Se ela virou... uma dessas coisas...
          eu quero achar ela, mas não tenho forças nem coragem de sair.”

           

          ⚖️ 3️⃣ O dilema

          Os personagens devem decidir o que fazer:

          • Proteger os Thin-Bloods - Rafa ajuda o grupo a sair de Pirenopólis. Ganha respeito entre os anarquistas.
          • Entregar ao Príncipe - O grupo é eliminado, e rumores sobre a crueldade da Camarilla se espalham. Rafa passa a desconfiar do grupo.

          💀 (opcional) Possível gancho de missão adicional – “A Pousada do Mirante”

          Se os personagens prometerem ajudar Feijão, abre-se uma missão derivada:


          🎯 Objetivo:
          Ir até a Pousada do Mirante, onde sua namorada Raíssa se hospedava, e descobrir o que aconteceu.

          📍 Local 1: no alto da Ladeira do Carmo, com vista para o Rio das Almas.
          A pousada é simples, de arquitetura colonial reformada perto do Alto Bonfim.
          O quarto de Raíssa está trancado — o proprietário, Seu Daniel, resiste em abrir (“a moça pagou até o fim do mês e disse pra ninguém entrar”).

          🔑 Possibilidades:

          • Persuasão (3): convencer o dono de que é uma questão de saúde.
          • Intimidação (2): ameaçá-lo discretamente.
          • Arrombamento (4): abrir a porta à noite sem ser visto.

          Dentro, há sinais de luta: uma cadeira caída, manchas escuras no chão.

          🧾 Diário de Raíssa (pista principal – +1 XP)

          “Feijão está pior a cada noite. Não consigo mais dormir com ele por perto.
          Há algo queimando em nós... fome, medo e febre.
          Acho que sei o que pode nos curar — sangue.

          A enfermeira Margot disse que a clínica guarda bolsas inteiras na geladeira do Laboratório.
          Amanhã vou até lá.
          Vou pegar o que der e fugir antes do nascer do sol.”

          O diário termina abruptamente, com uma gota seca de sangue na última linha.
          Essa pista leva à Laboratório Santa Rita, Centro, um hospital particular e laboratório de análises próximo à Rua do Rosário.

          📍 Local 2:  Laboratório Santa Rita

          (investigação) O local pertence a uma família tradicional da cidade, (Manha ou Contatos Submundo) mas à noite serve de fachada para experimentos de tráfico e manipulação de sangue. Rumores indicam que o laboratório mantém uma ala “privada” no subsolo — um banco de sangue clandestino que abastece tanto vampiros da Camarilla quanto contrabandistas do Sabá.

           O segurança noturno, um homem de olhos fundos chamado Phill (Guarda Noturno) - Homem forte e desconfiado., controla o acesso (vocês veem CFTV).

          Método Requisito Resultado
          Persuasão (3) “Estou aqui a pedido do Dr. Malcolm.” Ele deixa passar.
          Intimidação (4) “Você quer o mesmo destino da garota?” Ele cede, mas alerta outros guardas.
          Demência Sussurrar sobre o cheiro do sangue sob o chão. Ele entra em transe e abre a porta.
          Dominação (Ventrue) “Abra a porta e esqueça que estive aqui.” Entrada limpa, sem suspeitas.

          Se todas as tentativas falharem, há uma porta lateral nos fundos (possui um painel CFTV <para ser desligado>), acessível por um corredor entre o laboratório e a loja vizinha.
          Ela leva à lavanderia, onde um painel de azulejos solto esconde um buraco para o porão — uma entrada improvisada para o necrotério e o banco de sangue subterrâneo.


          🔦 2️⃣ Interior – O Laboratório

          O piso de cerâmica brilha sob a luz fria. Não possui CFTV.
          Mesas com tubos, centrífugas e papéis de exames médicos estão espalhadas, mas o lugar parece muito limpo para estar em funcionamento — como se alguém tivesse limpado com pressa.

          Nas paredes há crucifixos e imagens de Santa Rita de Cássia, padroeira das causas impossíveis.
          O contraste entre devoção e decadência é perturbador.

          Em uma das mesas, os personagens encontram uma anotação escrita à mão:

          “A paciente anônima apresenta sinais de regeneração anormal.
          O sangue reage a estímulos elétricos. Comprador precisa de ressonância Melancólica. 
           

          Código de amostra: 1969.”

          Uma porta parece levar para recepção e as salas da clínica e outra do laboratório. 

          Outra porta que leva ao porão tem uma placa de metal:

          “Área Restrita – Pessoal Autorizado” (chave só com Phill)

           


          ⚙️ 3️⃣  O Corredor dos Freezers

          O corredor é estreito, com fileiras de refrigeradores industriais zumbindo baixo.
          Um ruído fraco, quase um gemido, todos estão vazios exceto o Freezer 3 (pela janela se vê uma mulher em uma marca, ela tem uma estaca no coração).

          Ao abrir a tampa, há um painel eletrônico oculto. Código: Inserir senha: 1969

          A porta desliza lentamente, revelando um compartimento de ferro e luz vermelha. 

           Raíssa

          No interior, Raíssa está amarrada a uma cadeira metálica, tubos presos às veias. Toca uma música clássica triste. 

          Ela está em torpor. Ao acordar — a voz sai como um sussurro de vidro quebrado:

          Lily:
          “Achei... que o sangue me salvaria...
          mas ele... me comeu por dentro.”

          Ela tenta erguer o braço, mas o soro puxa de volta.

          🩸  Libertação e Fome

          Se os personagens a libertam, Raíssa cai de joelhos e começa a gritar. Phill chega na hora. 
          Em segundos, ela se lança sobre Phill, drenando-o até a morte.
          Quando termina, ela chora sangue, olhando para as próprias mãos ensanguentadas.

          Lily:
          “Eu só queria parar de doer...
          Feijão... ainda me ama?”

          🎯 Escolhas do jogador:

          OpçãoResultado
          “Sim, ele te procura.”Lily se acalma e agradece. (+1 XP, +1 Humanidade)
          “Não sei... ele mudou.”Lily foge desesperada para o rio. (+1 XP)
          “Você é um perigo, não devia existir.”Lily ataca e morre em combate. (+2 XP, -1 Humanidade)


          ***




          8) “Explosive Beginning”  – O Fogo no Sítio do Jatobá

          🎭 Resumo

          Após a destruição dos objetos no Museu das Cavalhadas, Vocês encontram Pe. Luciano na Igreja do Carmo. O Padre Luciano segura um jornal comunitário amassado nas mãos. Ele termina de ler a notícia e fala, sem perceber de imediato a presença dos jogadores.

          Padre Luciano:

          — Vocês leram o jornal? Destruíram tudo... todos os objetos... Meus objetos mágicos. O jornal diz que foi vandalismo, mas não há testemunhas. Eu, tolo, recusei instalar câmeras para “preservar o sagrado”.

          — Isso foi feito por alguém que sabia o que estava aqui. Mas quem? Camarilla? Sabá? Anarquistas?

          — Seja quem for, sabia exatamente o que estava destruindo. E agora… algo que dormia nesta cidade pode ter despertado, tomara que tenham sofrido bastante.

          (Se os jogadores contarem quem foi, ele diz que precisa de provas. Diz que convocará a Camarilla e vocês deverão depor contra ela em um julgamento diante do Príncipe). 

          ***


          Padre Luciano:

          — O Sabá retomou atividades em Pirenópolis, e seu núcleo está escondido em um antigo condomínio de chácaras abandonado — o Sítio do Jatobá, no alto do Morro do Frota. São 8km, cerca de 15 minutos de carro, mas como é depois do Morro do Frota, acaba sendo muito longe da cidade. O condominio está vazio, tem algumas casas abandonadas. O Sabá tomou posse de uma escola inacabada. Eu tenho a planta do local. Existe uma série de valas de esgotos pelos fundos que serão a forma de entrar na escola abandonada. Pulando a cerca viva, vocês estão dentro do terreno. 

          — Eles estão armazenando armas, drogas e outros tipos de contrabando. Vocês devem colocar o explosivo no meio do armazém, acionar a bomba e sair correndo. 

          Tem cerca de 14 mortais (Criminosos VTM pg 371), 4 carniçais (Carniçais VTM pg 372) que ficam rondando a casa e 2 carniçais ou vampiros dentro do prédio.


          🧭  O Sítio do Jatobá – Descrição geral

          📍 Local: Um condomínio de chácaras iniciado na década de 80, nunca finalizado. Hoje, é uma mistura de ruínas de muros, casas semi-construídas e mato alto.

          • O portão de entrada está caído.

          • placas enferrujadas com nomes de chácaras (“Recanto da Paz”, “Flor do Cerrado”, “Paraíso Goiano”).

          • Sons de geradores e cães podem ser ouvidos à distância.

          • O ar tem cheiro de ferro e fumaça.


          🗺️ A rota subterrânea

          • Entrada pelo poço de drenagem metros antes do portão.

          • Seguir o túnel principal, depois virar para o ramal de manutenção 

          • Após cerca de 1,2 km, as valas se abrem em uma galeria de concreto inacabada que emerge sob o Sítio do Jatobá.

          • A última parte é instável, com água rasa e ruídos de metal vibrando no escuro. (teste atletismo). 


          ⚙️  Estrutura do armazém

          O galpão foi adaptado pelos vampiros para servir de refúgio e laboratório.

          Divisões internas:

          • Área de carregamento: caixas, tambores e galões de sangue coagulado;

          • Oficina química: tanques com tubos, mangueiras e instrumentos médicos;

          • Sala ritual: paredes marcadas com símbolos do Sabá e velas negras derretidas;


          🔥  Após a explosão, antes de chegar nos carros, um lobo ao lado do carro se transforma em um índio - Homem de traços indígenas, corpo pintado, colares de dentes e olhar profundo sob a lua.. 



          Aruanã:
          — Interessante… muito interessante. Um incêndio no alto do morro, carniçais mortos, cheiro de vitae queimado… 

          — Meu nome é Aruanã. Sou… um andarilho. Esse morro é o território que patrulho. Faz tempo que queria dar um jeito nas operações do Sabá por aqui. Mas isso não vai encerrar as atividades deles.

          — Há algo acontecendo nesta cidade. Algo… antigo. Algo que os mais velhos sentem, mas não entendem… O cheiro da Gehenna no ar...

          — Gehenna... Alguns acreditam que é o fim dos tempos para os vampiros. Quando os Antediluvianos, os fundadores dos clãs, se levantarão de seus túmulos para devorar seus filhos. Outros dizem que é apenas uma metáfora.  Aqui nesta cidade isso tudo está ligado ao desaparecimento do Dom Pompeu, antigo líder do Sabá de Pirenópolis. Vai ver que Santa Dica sabe de algo e esteja se preparando para algo que a Camarilla não sabe.

          O que devemos fazer?

          — Observe. Aprenda. E sobreviva. O fogo não destrói tudo — às vezes, revela o que estava escondido sob as cinzas.

          — Agora voltem para cidade e tomem os louros da vitória.

          Aruanã se vira para mata e some em forma de lobo.


          ***





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