segunda-feira, 27 de setembro de 2021

Ações para jogadores - Nice 1230

 


ABAIXO UMA LISTA DE ATIVIDADES PARA OS JOGADORES E REGRAS PARA O CENÁRIO

TURNOS POR ESTAÇÃO (Inverno, Primavera, Verão, Outono - noites de cada estação são organicas) - algumas vantagens liberam cenas igual ao ponto da vantagem. Ações (teste social + influencia) com o NPC influente da área. 

Exemplo: Bispo Syagrius possui 4 pontos de influência no Clérigo, assim, ele pode executar 4 ações de influência no Verão 


ATIVIDADES (pessoal) - ações livres de custo.

  • Caçada 
  • Organizar festa
  • Meditar em reclusão
  • Peregrinar para local sagrado
  • Ir a missa
  • Conversar com Pilar
  • Falar com amigo
  • Visitar bordel
  • Escrever diário/ cartas
  • Estudar
  • Participar de alguma festa cultural ou religiosa
  • etc...

CORRESPONDÊNCIA (pessoal) - ações livres de custo.

  • Arauto levar a mensagem (ofuscação)
  • corvo correio/ via marítima
  • caixa postal
  • ritual de sangue e cartas seladas
  • oblívio (aparição leva sussurros, vapor na janela, materializando cartas)

DECISÕES SOCIAL POSITIVO (pessoal) - ações livres de custo.

  • Agradar alguém
  • Dar presente
  • Encontrar Amigo/Aliado 
  • Seduzir
  • Romance
  • Encontrar Alma Gêmea
  • Educar Vampiro
  • Fazer Pacto de Sangue
  • Oferecer Sangue
  • Investigar alguém
  • Criar Lacaio
  • etc...

DECISÃO SOCIAL NEGATIVO (pessoal) - ações livres de custo.

  • Assassinato
  • sequestro
  • Intimidar
  • Torturar
  • Chantagem
  • Investigar/Fabricar Segredo
  • etc...

    *SEGREDOS (Trair Suserano, Heresia, Assassino, Diablerie, Defeitos em geral)

DECISÕES DIPLOMATAS (Domínio) Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem

  • Hospedar alguém
  • Fabricar Reinvindicação de Domínio
  • Negociar aliança
  • Oferecer tutela
  • Casar
  • Mudar pacto feudal (Tirania)
  • Revogar título (Tirania)
  • Exigir conversão (Tirania)

DECISÕES ECONOMICAS (Domínio/Senescal) Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem

  • Coletar Taxas 
  • Enviar taxar

DECISÕES MILITARES (Domínio/Xerife) Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem

  • Criar Exercito 
    • <lacaio/vampiros abraçados em massa/outras criaturas>
  • Prender 
    •     <dominação/presença/combate>
  • Executar
    •     <queimar/diablerie/decapitar>
  • Declarar Guerra (por Reinvidicação/Santa/de jure)
  • Assaltar Vizinhos: rebanho
  • Contratar Mercenários

ALIADOS 
(NPC aliado mortal) - uso uma vez por estaçãoSe não usados continuam suas atividades rotineiras. Teste para disponibilidade. Não exige compensação.

  • AJUDA - Aliados podem realizar tarefas como ajuda para PC. 
  • FAVOR - Aliados podem emular contatos, influência, oferece missões. 

MAWLA (NPC aliado vampiro) - uso uma vez por históriaSe não usados continuam suas atividades rotineiras. Teste para disponibilidade. Não exige compensação.

  • FAVOR - Mawla podem emular contatos, influência, oferece missões. 

CONTATO (NPC contato mortal- uso uma vez por estação.  Se não usados continuam suas atividades rotineiras. Não precisa de teste de disponibilidade. Exige compensação, se perguntado. Não exige, se socializado.

  • CONVERSINHA - Contatos fornecem informações de PCs e NPCs.
  • FAVOR - Contatos podem realizar tarefas.

LACAIOS (NPC contato carniçal/mortal) - uso uma vez por estação.  Se não usados continuam suas atividades rotineiras. Não precisa de teste de disponibilidade. Exige compensação na última noite da estação. 

  • TAREFAS - Lacaios podem realizar tarefas. 
  • ORDEM - Lacaios podem emular contatos e participar de cenas (somente carniçal). 

INFLUENCIAR (Influencia) - Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem. PRESTÍGIO e PIEDADE move essa vantagem nas instituições mortais. 

  • ATACAR A INFLUÊNCIA - diminui em 1 pt. a influência de outro. 
  • DEFENDER INFLUÊNCIA - impede ações de Influência.
  • APRIMORAR INFLUÊNCIA - aumento em 1 pt. a influência de outro.
  • RECEBER PRESENTES - emular contatos, lacaio.
  • FOFOCAS E BOATOS - criar informação verdadeira ou falsa para contato da sua área.
  • TERRITÓRIO DE CAÇA - permite caçar por uma parte da cidade sem alertar o Domínio. 
  • PASSAGEM SEGURA - permite atravessar ou entrar livremente por uma parte da cidade. Permite encobrir seus rastros. 
  • FALHA BUROCRATICA - permite criar, manipular e destruir processos de documentos legais. Criar rotinas legais. Criar investigações da guarda ou da inquisição. Retirar taxas. Reinvindicações falsas. Condenar alguém. 
  • TUDO TEM UM PREÇO - permite adquidirir algo proibido ou muito raro. Fuga da masmorra. Testemunhas falsas. Criar problemas para alguém.
  • ABAFAR O CASO - suaviza problemas e inconvenientes, gafes e erros. Testemunhas silenciadas.  
  • ÁREA EXCLUSIVA - Controla a entrada de pessoas na área.
  • LARGA ESCALA (5 influencia) - distrair toda a cidade com evento grande, concentrar atenção filantrópica, manifestação popular, venda ou compra de uma guilda ou loja, construção de monumento, motim da guarda, quarentena por peste, guerra da máfia, provocar incêndio, assassinar um membro influente.
  • COLEÇÃO PESSOAL (Influencia 6) - acesso a um item raro de uma coleção ou relíquia religiosa por alguns dias. Se perder o objeto, perde influencia por estação. 
  • PODER ATRÁS DO TRONO (Influencia 7) - escolher o próximo consul da cidade ou magistrado, fechar portões, proibir auxilio dos serviços publicos a alguém, culpar alguém de crime, tomar uma residencia, demoliar uma casa, aprovar uma lei, mover a sede de instituição.
STATUS (Influencia) Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem. O nível de renome na sociedade vampírica move essa vantagem nas instituições cainitas: PRINCÍPE, CONSELHO, XERIFE, SENESCAL.

Com Status maior é obrigado a negociar. 

RECUSOS (Influencia) Por estação cada ponto concede uma ação desta vantagem
  • NOBRE - renda de terras ou herança controlado por um administrador.
  • PLEBEU - ofícios, comércio, agricultura. 
  • PERGUNTAR SOBRE - Recursos podem emular contatos dentro da área (nobre ou plebeu). 







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