segunda-feira, 6 de junho de 2011

KIT para TREVAS/ARKANUN

KIT APRIMORADO: Linhagem de Salomão 
Os Herdeiros

Fichier:Sculpture.Notre.Dame.de.Corbeil.png

Background e Características


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Merovíngios - Reis de Cabelos Longos

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT +1 PER. Terras: França. Idioma: qualquer um.

Kits de Formação: Merovíngios
Merewīowings: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Correr) +10%.
Filhos de Meroveu: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, Ciências +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Correr) +10%.
Cátaro: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Nadar) +20%, Lábia +10%, Impressionar +10%.
Nômades: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Impressionar +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Deserto) +10%, Noções dos Caminhos.

Habilidades Especiais: Merovíngios
Vida Prolongada: Os Descendentes vivem cerca de 150 anos, e os antigos reis conseguem chegar a viver cerca de 300 anos, como na Bíblia.
Ir quando Quiser: Aos Descendentes foi concedida a graça de viver mais do que os outros homens, mas outra graça também lhes foi dada, a de escolher a hora de entregar sua vida a aquele que a concedeu. Sempre que um deles sentir que sua força esvair-se e seus dias chegarem ao fim, ele pode deitar-se com serenidade e concentrando-se durante alguns momentos, entregarem sua vida a Deus, que o conduzirá aos palácios de Hades, deixando seu corpo com a expressão de altivez como possuía em vida.
Adaptável: ao contrário das outras raças, os Merovíngios vivem em qualquer lugar da Terra, mesmos nos severos ermos do Norte e do Sul distantes. Para refletir sua adaptabilidade, um personagem dessa raça ganha um bônus de +2 em CON, AGI, ou WILL. Deve escolher um.
Obstinado: a vantagem com o mesmo nome, mas concede apenas um bônus de +20% nos testes de Força de Vontade.
Sabedoria Superior: Os Descendentes receberam preciosos ensinamentos dos seus antepassados, como Rei Salomão. Eles recebem um bônus de +20% nos testes das perícias Ciências em que possuir ao menos um ponto.
Perseguido: Os Descendentes escondem sua herança e família, pois sofrem uma perseguição pela igreja pelo maior segredo de Jesus. Teste difícil em testes sociais com pessoas ligada a igreja.


Grail-Kings - Reis-Pescadores e Senhoras-do-Lago

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT +1 PER. Terras: Inglaterra. Idioma: qualquer um.

Kits de Formação: Grail-Kings
Descendente Negro: Armas Brancas +10%, Empatia +10%, Intimidação +10%, Ciências +10%, Lábia +10%, Aprimoramento de Novre: Posição.
Grail-King de Titurel: Armas Brancas +10%, Impressionar +10%, Lábia +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Aprimoramento de Novre: Posição.
Grail-King de Arthedain: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Grail-King Londinium: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, Ciências +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%, Sobrevivência (Planícies) +10%.
Grail-King Pendragon: Armas Brancas +10%, Esportes: (Escalar) +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.

Habilidades Especiais: Grail-Kings
Vida Prolongada: Os Descendentes vivem cerca de 150 anos, e os antigos reis conseguem chegar a viver cerca de 300 anos, como na Bíblia.
Ir quando Quiser: Aos Descendentes foi concedida a graça de viver mais do que os outros homens, mas outra graça também lhes foi dada, a de escolher a hora de entregar sua vida a aquele que a concedeu. Sempre que um deles sentir que sua força esvair-se e seus dias chegarem ao fim, ele pode deitar-se com serenidade e concentrando-se durante alguns momentos, entregarem sua vida a Deus, que o conduzirá aos palácios de Hades, deixando seu corpo com a expressão de altivez como possuía em vida.
Navegante Nato: bônus +20% em teste de Arte Naval ou qualquer outra ligada ao mar.
O Domínio do Homem: os homens recebem 2 ponto de Vida por serem habilidosos e capazes de voltar prontamente seus poderes para qualquer tarefa ou problema que os enfrente.
Perito: adquire muito conhecimento e desenvolveram uma grande coleção de perícias e aprimoramentos para ajudá-los a sobreviver. Depois de escolher suas perícias e características raciais, os homens podem adicionar +20% a uma perícia, ou +10% em duas.
Perseguido: Os Descendentes escondem sua herança e família, pois sofrem uma perseguição pela igreja pelo maior segredo de Jesus. Teste difícil em testes sociais com pessoas ligada a igreja.


Posição Nobre 1: você tem autoridade, talvez até mesmo domínio, sobre algum reino ou homens conferido pelo rei. Efeito: posição não tem qualquer efeito próprio, apenas na história de acordo com o Narrador, difere de Poder Militar (Comando) ou Riqueza (Recursos e Dinheiro). Posição 1: Chefe Tribal,  Barão/Baronesa, Vidama (protetor da igreja.

KIT para TREVAS/ARKANUN

KIT APRIMORADO: Homens Médios - Povos comuns da Idade Medieval
Os Sucessores

Germânicos (Deutsch) e Escandinavos (Skaðin) - Os Filhos do Norte
Fichier:Holy Roman Empire Arms-double head.svg


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 FR, +2 CON, -1 INT. Terras: Sacro Império Romano (Holanda, Brandenburgo, Saxônia, Silésia, Moravia, Bavária, Áustria, Tírol, Salzburgo), Escandinávia (Dinamarqueses, Noruegueses, Suecos), Prússia. Idioma: Alemão, Dinamarquês, Norueguês, Sueco. Nomes Alemães: Albrecht, Bernard, Chirstoph, Dieter, Emil, Eugen, Felix, Franz, Friederich, Gunther, Gustav, Heinrich, Jans, Joachim, Klaus, Leopold, Markus, Matthias, Otto, Theo, Tobias, Viktor, Volker, Werner, Wolfgang, Xavier. Nomes Escandinavos: Asgeirr, Bjorn, Brand, Eianrr, Flosi, Grimr, Helgi, Hroaldr, Ketil, Oddr, Olaf, Ormr, Refr, Snorri, Stein, Thordor, Thorkell, Thorstein, Ulf, Wolfram, Yngvildr, Vigdis.

Kits de Formação: Alemães e Escandinavos
Prussiano: Armas Brancas +10%, Ciências: Geografia (Alemanha ou Escandinávia) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%, Sobrevivência (Montanhas) +10%.
Austríaco: Armas Brancas +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%, Sobrevivência (Montanha) +10%.
Norueguês: Avaliação de Objetos +10%, Armas Brancas +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%.
Dinamarquês: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Artífice (Ferreiro) +20%, Artífice (Pedreiro ou Carpintaria) +20%.
Nortista Errante: Avaliação de Objetos +10%, Armas Brancas +20%, Artífice (Ferreiro) +20%, Condutor +10%.

Habilidades Especiais: Alemães e Escandinavos
Konstruktion: bônus +20% nos teste de Artífice (Ferreiro) e Artífice (Pedreiro ou Carpintaria).
Divina Providência: bônus +20% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Sádio: bônus +30% nos teste de CON para resistir a fadiga.

Franceses (Français) - Os Filhos da Liberdade
Blason France moderne.svg

Normandos 


Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 FR, -1 AGI. Terras: Normandia e Inglaterra. Idioma: Francês, Italiano, Inglês e Normando. Nomes: Adam, Arthur, Baldwin, Bartholomew, Chistopher, Edward, Eustace, Francis, Geoffrey, Guy, Henry, Hugo, John, Louis, Martin, Michael, Nicholas, Peter, Phillip, Richard, Robert, Roger, Simon, Stephen, Thomas, Walter, William.

Kits de Formação: Normandos
Homem da Cidade: Armas Brancas +10%, Artífice +10%, qualquer Ciências +10%, Escutar +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Esportes (Salto) +10%.
Cavaleiro Normando: Armas Brancas +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +20%, Esportes (Salto) +10%, Idiomas +10%.

Habilidades Especiais: Normandos
Corpo Resistente: bônus +20% nos teste de CON para resistir a fadiga.
Divina Providência: bônus +20% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Ars Viking: bônus +30% na perícia Arte Naval (construção de navios, navegação, escolha um).

 

Francos 

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 CAR, +2 INT, -1 CON. Terras: França. Idioma: Francês. Nomes: Adam, Arthur, Baudouin, Bartholomew, Chistof, Edward, Eustace, Francis, Geoffrey, Guy, Henri, Hugues, Jean, Louis, Martin, Michel, Nicholas, Pierre, Philippe, Richard, Robert, Roger, Simon, Stephen, Thomas, Walter, Guillaume.

Kits de Formação: Francos
Parisiense: Medicina +10%, Idiomas +20%, Ciências +20%, Artífice +10%.
Grupos Errantes (Ciganos): Idiomas +10%, Ciências +20%, Artes +10%, Esportes (Correr) +10%, Artífice +10%.
Franceses do Sul: Armas Brancas +10%, Idiomas +10%, Ciências +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Artífice +10%.

Habilidades Especiais: Francos
Philosophes: bônus +20% em qualquer perícia ligada a Ciências ou Idiomas, um ou outro.
Sara Negra: bônus +30% em todos os testes de resistir ou se opor aos poderes das trevas (medo, feitiçaria, demônios, etc).
Belas Artes: bônus +20% na perícia Artes ou Jogos.

Gauleses e Belgas (Galos)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 50 pontos de perícia
Ajustes: +2 AGI, +2 PER, -1 CAR. Terras: França. Idioma: Francês e Celta Antigo. Nomes: Belecthir, Curudur, Elrohir, Finglin, Lindir, Saelind; Arwen, Balorwen, Celebrían, Sílivrien (Celta Antigo).

Kits de Formação: Gauleses
Gauleses dos Portos: Esportes: (Escalar) +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Arte Naval +20%, Esporte (Esportes (Nadar)) +10%.
Gauleses das Florestas: Armas Brancas +10%, Ciências +10%, Artes +10%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Camuflagem +10%, Sobrevivência (Floresta) +10%.
Belgas das Vilas: Ciências +20%, Artes +20%, Armas Brancas de Longo Alcance +10%, Animais (Montaria) +10%.

Habilidades Especiais: Gauleses
In Natura: bônus +30% em qualquer perícia ligada a Camuflagem, Sobrevivência, Rastrear ou Animais, um ou outro.
Dons Musicais: bônus +40% na perícia Artes ou Artífice.

sexta-feira, 3 de junho de 2011

Contatos - Seta Adamantina

- Contrabandista de Armas, Mastigos
"Russo, edição limitada. Ele foi projetado para substituir o Dragunov, mas nunca entrou em serviço. De Flecha para Flecha, eu lhe farei um bom preço".
a) Conexão Global (6 dados)
b) Contrabando (10 dados)
C) Conhecimento de Armas (8 dados)

- Chessmaster
"Sim, parece que estamos em bastante desvantagem agora. Mas quando o inimigo tenta fazer uma jogada, eles estarão vulneráveis a uma pequena surpresa criado por mim em troca de mapa que eu tinha que recuperar no mês passado".
a) Astúcia (5 dados)
b) Investigação (4 dados)

- Motorista
"O senhor vai encontrar morfina no kit médico. Produtos derivados de sangue são fornecidos na geladeira, à esquerda do champanhe. Eu sugiro que você espere até eu sumir com esses perseguidores antes do início da cirurgia".
a) Condução (10 dados)
b) Medicina (6 dados)

- Estrategistas de Jogos
"Podemos falar em termos de utilidade abstrata, mas olhá-lo dessa forma: se você escolher um plano com 50% chance de matar todos ou 100% de chance de matar você?"
a) Teoria dos Jogos (9 dados)
b) Psicologia (8 dados)

- Caçador de Monstros
"O cadáver desapareceu entre o meio-dia, o que exclui um vampiro. Ao olhar para a porta da cripta, a trava é complicado, mas foi aberto a partir do interior, sem ser quebrado. Isso não é um zumbi norma".
a) Ocultismo (4 dados)
b) Dissimulação (4 dados)

- Assassino Arrependido
"Você deseja que a chave? Vá em frente e pegue-o. Não vale a pena morrer por isso. E eu estou falando de você, não eu".
a) Empatia (4 dados)
b) Religião (4 dados)
c) Briga, desarme (5 dados)

- Doutor Escarneador
"Existência é Guerra. Você sempre tem que ser um idiota na escolha de suas batalhas?"
a) Medicina (5 dados)
b) Discursos Motivacionais (3 dados)

- Sobrevivente
"Quer um pouco de feijão? Esses não".
a) Segurança do Perímetro (8 dados)
b) Explodir coisas (8 dados)
c) Equipamentos de Emergência (8 dados)

- Thug
"Você não quer responder minhas questões. Tudo bem! Você tem dois minutos e dois olhos"
a) intimidação (4 dados)
b) Armamento Improvisado (3 dados)

- Vidantus
"Não, não. Se ambos podem ver, então você não precisam dessa formação. Você pode prendê-los quando enfileirados. É diferente, matando com a feitiçaria, mas acho que você vai encontrar por si mesmos."
a) Ocultismo (8 dados)
b) Estratégia (9 dados)

- Batedora
"Suprima seu fogo de 13 minutos. Em seguida, o sol será sobre a ponte, e a luz vai atingir as
janelas e o brilho vai tornar mais difícil para eles atirarem de volta."
a) Sobrevivência (5 dados)
b) Manha (5 dados)
c) Dissimulação (4 dados)

Seta Adamantina (Adamantine Arrow)

Ungula Draconis - Garras do Dragão (Talon of the Dragon) - Os soldados da Sociedade dos Despertos, conhecidos por sua experiência em combate mágico

Filosofia
Sabedoria Inflexível ou Luz do Trovão
- O primeiro preceito: Viver é Guerrear: Toda a existência é conflito de uma forma ou de outra - os conflitos de cultura, do pensamento, da biologia, dos padrões climáticos e até mesmo de partículas microscópicas que giram um ao outro. Aquilo que mestres mestres conflito do mundo. Mesmo magia do mago é um tipo de conflito, a guerra entre as Leis Supernas e o Mundo Caído.
1) Corolário: Oposição define o poder.
2) Corolário: O poder sem oposição destrói a si mesma.
3) Corolário: Poder obedece a Estratégia.
- O segundo preceito: Iluminar-se é ter honra: Para uma Seta, honra e iluminação andam de mãos dadas. Não é possível ser simultaneamente iluminado e covarde com os olhos da Seta, eles consideram a honra profundamente vital para a sua busca. Há formas adequadas de comportamento, mantendo a sua palavra e agir com coragem são vitais para a práticas da Seta.
1) Corolário: Prometa somente o que os outros prometeriam em seu Lugar.
2) Corolário: O Mundo e sua alma devem está em ressonância.
3) Corolário: Honra é o seu verdadeiro nome (O Espírito do Juramento).
- O terceiro preceito: Adaptar-se é ser forte: A verdadeira força é a capacidade de mudar rapidamente de estratégia, a compreensão de uma situação ou até mesmo local físico. As setas são treinadas para serem generalistas, abstendo-se de especialização como um cultivo de fraquezas, e para favorecer a estratégia em tudo que fazem.
1) Corolário: Não tenha preferências.
2) Corolário: Morra a cada dia.
3) Corolário: Empregue a magia estrategicamente.
- O quarto preceito: Superno é o Ser: Entendendo que a assinatura do próprio nome na Torre faz do mago uma parte literal dos Reinos Supernos, as Setas procurar honrar esse legado, mantendo o corpo, mente e alma forte e purificada. Eles gostam de rituais de purificação e práticas ascéticas.
1) Corolário: A auto-purificação é essencial.
2) Corolário: O corpo é sagrado.
3) Corolário: A mente, o corpo e a alma batalham eternamente.
- O quinto preceito: Servir é dominar: O poder é o caminho pelo qual os poderosos sempre caem, então as Setas acredita que a iluminação vem através do serviço. Eles servem mandatos, causas e propósitos mais elevados, não indivíduos (todos os serviços de um indivíduo é realmente um princípio defendido por indivíduo, ou algo maior do que eles). Setas geralmente evitam posições de liderança, por esta razão, e muitas vezes ajuda a promover rebeliões e levantes, quando aqueles no poder tornar-se corrupto.
1) Corolário: Servir mandatos, não indivíduos.
2) Corolário: O trono é a prisão do guerreiro.
3) Corolário: Revoluções são criativas.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Magos da Rua Augusta

Prólogo

Uma voz sombria ressoa no ar, como um grito de terror e morte. Abro os olhos assustado. Deitado vejo pesadas nuvens que marcham sobre o céu. As mais perversas arquejam fogos azuis na qual descem costurando seu caminho para o campo devastado de árvores retorcidas e sem folhas. Zonzo, tento entender onde estou. Sob o solo, pequenas chamas irradiam leve brilho para guiar os tolos. Pouco afasta a assustadora escuridão.
Umbral do filme "Nosso Lar"
“Não conseguimos passar pela muralha, a Fortaleza é intransponível. Levanta logo, estamos perdendo.”
Diz um homem forte de tez negra, olhos escuros, sangue escorrendo, que me ajuda. Levanto com dificuldades. Ele veste roupas estranhas de guerreiro, de vários tons de marrom, destaca costurada em seu peito uma pedra amarela.
Um raio cai com naturalidade, ele diz:
“A tempestade que requer nossa atenção.”
Observo o campo com cuidado e muito assustado por não enxergar nada. Percebo que as árvores retorcidas lembram pessoas deformadas que gritam sua dor. Divago sobre o terror de suas aparências destruídas em forma de vegetal. Não viro o rosto, continuo a olhar atentamente. Como em um transe, não consigo desviar, certa dormência toma meu corpo, assusto com isso, mas não deixo de olhar o horror das árvores que gritam. Rapidamente, diversos pensamentos tomam minha cabeça, percebo que não são meus. A escuridão toma meus olhos. Vou desmaiar.
“Cuidado!”
Uma voz altiva chama minha atenção. Viro o rosto, atrás de mim uma menina de cabelos loiros e óculos com aros grossos, com no máximo quinze anos, diz seca.
“Deve-se ter cautela aqui, nossa consciência esvai-se com velocidade.”
Uma gema roxa cintila com seu andar, suas roupas lembram a do outro, apesar do decote, saia curta e meias de colegial, e o azulado nos detalhes de sua roupa.
Kate, parece que estamos sozinhos, não estou sentindo a presença dos mestres, parece que temos que continuar sozinhos.”
“Sua observação é válida, neste lugar a vibração deles é insensível para nossos sentidos, deve senti-los em sua consciência somente, Barqueiro.”
Essa conversa apenas me diz que não deveria está aqui. Pergunto para eles onde estou.
“Esqueceu menino, este é o maravilhoso Vale do Grito.” Diz ele rindo.
Droga! Fico ainda mais confuso com a resposta, parece que me perdi nos poemas de Dante. Mas porque infernos estou aqui. Imagino que seja um sonho, a única explicação, mas nunca sonhei com algo assim, é tudo tão real. Olho para eles confuso. Não consigo ver seus rostos, a pouca luz não deixa claro onde começa ou termina eles. Isso só piora as coisas. Como na música “Festa estranha, com gente esquisita "Eu não 'to' legal”, só que aqui não é nenhuma confraternização. É um pesadelo.
 “Vamos, essa será nossa ultima tentativa, devemos usar todo nosso poder. É dever assolar a Fortaleza até fazer cair por terra, com ou sem os mestres.”
Mas o que você está dizendo mulher. Ao meu lado, sinto a presença de outra pessoa. Ele possui uma pedra avermelhada no peito, não vejo bem seu rosto.
“Agora que estão todos aqui, vamos começar o ataque, mas agora sem resguardar nosso poder, entendido Eshu.”
Pensei que se referia a mim, mas sou surpreendido com um quase inaudito “é hora de brincar com fogo” vindo desse Eshu. Dito isso todos os três começam a irradiar de seus corpos uma chama translúcida, meu corpo começa formigar por causa do calor frio que eles transmitem. Olho para Eshu, sua gema brilha ferozmente, a aura que irradia torna-se um vermelho muito intenso.  Seus cabelos ondulam lentamente, como se um vento as tocassem. Não há pupila, iris, somente o vermelho impetuoso que transborda os limites do seu corpo. Ele ri nervosamente e diz:
“Tomem distância crianças, se não quiserem se machucar.”
Eu e os outros andamos lentamente para trás, fico com medo dessa energia de fogo ameaçadora que brota dele.
“E agora, vamos dá o fora daqui.” Diz o Barqueiro, correndo.
Não fico para trás para ver e começo a segui-lo. Eshu começa seu ritual. “Grande invocação do Espírito do Fogo, venha a mim... ARMADA DE HERMES!” grita Eshu com toda sua ferocidade.
Neste instante, ao redor dele milhares de armas de fogo surgiram no ar: revólveres, pistolas, submetralhadoras, espingardas, fuzis de ferrolho, fuzis de assalto, metralhadoras, peças de artilharia, boca de fogos, falconetes, colubrinas, canhões, obuses, morteiros, blindados, tanques de guerra, navios antigos, a vela, naus, galeões, caravelas, fragatas, navios de guerra a vapor, dreadnoughts, e os maiores couraçados da Segunda Guerra: Yamato e Bismarck. Foda demais! Ainda bem que corremos para longe. Olho para ele, seu corpo ainda irradiava fogo, em suas mãos Eshu segura um rifle prateado antigo, ao estilo de um pirata, e apontava-o para além dos morros, na direção de uma enorme montanha.
Fogo”.
As armas disparam, ouço o rugido de todas, uma força repentina de luz e calor atinge meu corpo. Fico cego por um instante, caio atordoado no chão. Mil trovões acertam meus ouvidos, com ela um vento muito forte passar por mim, arrastando-me para longe. Subitamente como começou o silêncio domina, acho que terminou. Um forte zunido ataca meus ouvidos. Agachado, tento abrir os olhos, mas não vejo direito, minha visão está embaçada. Percebo a escuridão voltar a sua possessão. Forço a vista e vejo ao longe, milhares de pontinhos dourados, parecem como as estrelas desse lugar sem céu. Voando a milhares de quilômetros por hora, essas esferas de luz atingem a montanha. Uma forte explosão varre toda a montanha negra, na qual levanta uma poeira cinza, encobrindo ela.
“Essa montanha é a fortaleza?”
“Sim, e nós temos que destrui-la.” Adiantando-se Kate começa a também irradiar uma aura azul. Levanto-me zonzo, olho para o Barqueiro se recompondo também, procuro por Eshu, mas não vejo seu corpo, nem suas armas.
“E Eshu?” pergunto ainda abalado por seu poder.
“Não há necessidade, ele pagou seu preço por servir aos homens, agora é nossa vez.” Diz friamente Kate.
Olho para ela, não entendendo suas palavras, mas sinto o que significavam. Começo cogitar o que estou fazendo aqui, e não me agrada nem um pouco. O leve brilho torna-se mais intenso e Kate diz que é a vez dela. De suas mãos aparecem um pequeno arco prateado, sua corda é como ouro puro, e uma flecha de madeira tão brilhante que parece ter brilho próprio. Ela o aponta para a Fortaleza e depois para as nuvens acima. Um disparo contra o céu. A flecha some na escuridão. O arco desaparece da suas mãos. Ela olha mais uma vez para trás, com um sorriso diz:
“Olhem a tempestade... SILVER RAIN”
A montanha é bombardeada por milhares de flechas pratas. Encobrindo ainda mais a Fortaleza com fumaça. Kate desaparece no espaço. Corro para onde ela estava, mas não há vestígios dela. Grito para o Barqueiro:
“O que está acontecendo aqui, mas que mer...”
“Cala boca, REM! Esse foi o que juramos fazer... vou primeiro, já que você está com medo, depois você ataca... Poderes da Terra reúnam-se em mim, pois vou exercer a sua vontade, por Gaia... TESOURO DE FERRO!”
Em suas mãos surge um enorme martelo, com desenhos e letras estranhas. Seu corpo fica irradia chamas amarelas como o Sol. Os olhos dele são somente luz. Em um piscar de olhos o Barqueiro atravessa o campo em velocidade. À medida que corre seu martelo cresce em tamanho. Com um pulo, atinge as nuvens e some na escuridão. Depois de um tempo vejo uma luz na montanha. Depois a escuridão e as nuvens não revelam mais nada. O Silêncio domina o campo e a Montanha-Fortaleza.

Lições de uma Preta-Velha

"Ísis, Ártemis, Afrodite, Rosmerte, Lilith, Cibele, Eva, Helena, Madalena, Rainha do Céu e Estrela do Mar. Tantos nomes, para aquela que era eterna e sem nome"

Hoje conheci uma vó encarnada. Que ria da própria desgraça. Vó Neusa, catadora de latas. Enquanto ela ria, eu aprendia. Dos problemas do dia-a-dia, eu sabia que um dia passaria. E nessa pequena rima agradeço as lágrimas que derramei, ao ver que podia aprender mais uma vez. Obrigado Vó Maria da Umbanda e Vó Neusa das latinhas.